A Torre do Céu Oculto

Introdução

A obra final de Titardinal foi uma espira kastromântica, um feitiço em forma de torre de pedra. Com ela, ele pretendia controlar o espírito do grande lago a seus pés. No entanto, ele caiu para a morte antes que pudesse usá-la, e desde então a torre mudou de mãos muitas vezes.

A torre ergue-se com cinco andares de altura, a única construção numa pequena ilha em meio a um grande lago. Agora que você teve a chance de amarrar seu bote a remo e observar de perto, pode ver uma grande porta à frente, ao fim do caminho que parte do cais, e janelas subindo pelas laterais da torre, voltadas para cada um dos pontos cardeais. As janelas dos andares superiores parecem ter, cada uma, uma corrente presa ao parapeito, pendendo até a janela logo abaixo (mas nada que desça do segundo andar até o chão). O lago cerca você por todos os lados e, além dele, o matagal que você cruzou para chegar aqui, montanhas ao longe e o sol apenas despontando no horizonte a leste. O tempo está limpo — será um dia ensolarado, de céu azul e claro.

Uma inspeção atenta da margem ao redor da torre revela pequenas pegadas de pés descalços na lama, indo e vindo, possivelmente ao longo de muitas semanas. Uma inspeção ainda mais minuciosa pode revelar buracos cavados e tapados ao redor do perímetro, com um dente enterrado em cada um (ver O Acampamento Ricalu).

O Acampamento Ricalu

Três dias atrás, oito goblins Ricalu montaram acampamento sob uma lona azul-celeste, com a intenção de roubar a prata da torre.

Seu xamã cercou a área com dentes enterrados, lançando a maldição da “cegueira ao céu” sobre seus ocupantes: ficam completamente incapaz de enxergar qualquer coisa azul. O efeito começa uma hora após a entrada e perdura por dois dias após a saída. Eles têm facas, fundas, a maldição anotada num pergaminho, parte da prata roubada e dois mantos azuis.

Os Ladrões de Manto Azul

Os Ricalu vêm enviando ladrões solitários, de manto azul, torre adentro, para surrupiar o tesouro que tiverem coragem de carregar.

A Torre dos Portais

Cada a janela e passagem da torre é mágica, fazendo com que sua geometria interna seja muito diferente de sua aparência externa.

O mapa, indica a altura e direção de cada janela. Por exemplo, a janela “4N” olha para o norte a partir do quarto andar (use Norte, Sul, Leste e Oeste).

Janelas a partir do terceiro andar possuem uma corrente enferrujada presa ao peitoril, que desce até a janela seguinte abaixo dela (4N → 3N).

A Cada Sala, um Número

Titardinal gravou um número em cada sala. Quem entra na sala 1 atrai uma pequena centelha orbital de energia roubada do espírito do lago.

Percorrer as salas em sequência conjura o feitiço da torre e aumenta gradualmente a centelha, até que, na sala 23, ela brilhe tanto quanto uma tocha.

Entrar em qualquer sala fora de ordem faz a centelha desaparecer.

1. Salão Inóspito

A sala está repleta de gaiolas de ferro penduradas por correntes a partir de um teto alto, cada uma com um corpo dentro, há muito apodrecido. Titardinal provavelmente as colocou aqui para afugentar visitantes.

Ao atravessar a sala, você vê um ladrilho no chão à sua frente começar a brilhar. Ele é levemente rebaixado, como uma tigela rasa, com um pouco de água e um grande número “um” gravado no fundo. Um instante depois, uma centelha de luz emerge do ladrilho brilhante e flutua até você, orbitando lentamente sua cabeça — uma para cada pessoa na sala.

  • Num dedo esquelético de um dos corpos há um anel de respiração aquática (ou uma relíquia/tomo de magia aleatório).
  • Uma porta fora das dobradiças leva a um corredor, bem em frente.
  • Outra entrada em arco leva a um corredor à esquerda.
  • Examinar o teto revela que ele é mais alto do que deveria, com um buraco no centro, como o fundo de uma calha de detritos.
  • Daqui em diante, narre o trecho sobre a centelha sempre que entrarem na sala correta.
  • Se entrarem na sala errada, diga que a centelha se apaga abruptamente.
  • Ao completar uma hora, eles deixam de enxergar qualquer coisa azul. Isso inclui o céu.
  • Sempre que mudarem de sala, perderem tempo ou voltarem para recuperar uma centelha, role 1d6. Em um resultado 1, role na tabela de encontros aleatórios.

2. Antecâmara, depois corredor

Atravessando a porta há uma antecâmara antes de outro corredor à frente. Esta também tem um ladrilho em forma de tigela no centro, desta vez com o número “dois” gravado. Ele pulsa com um brilho suave quando você entra, e outra centelha emerge, fundindo-se à que está sobre sua cabeça e formando uma centelha um pouco maior.

Fora da antecâmara, você se encontra num corredor que se estende à esquerda e à direita. Salas ladeiam o corredor, 3 de cada lado, e, à direita, o corredor segue até uma sala maior. Mesmo daqui, dá para ver mais números no chão das salas menores, mas não está claro o que há na sala maior ao fundo. Você vê a luz do dia entrando de lá, e parece que algo se move. Você ouve ecos de grasnados parecidos com os de pássaros vindo daquela direção.

3. Câmara

Uma janela à esquerda dá para o exterior, lá no alto. Uma corrente presa ao parapeito desce pelo lado de fora da torre. (4O)

4. Câmara

Uma janela à esquerda dá para o exterior, lá no alto. Uma corrente presa ao parapeito desce pelo lado de fora da torre. (3O)

5. Câmara

Não há nada aqui além do número “cinco” no chão.

6. Antecâmara

Além do número “seis” no chão, há uma escada subindo, curvando-se para a direita.

7. O Salão da Fonte

  • Titardinal usava esta fonte para comungar com o espírito do lago e aprender suas fraquezas. Uma grande fonte com uma estátua fica no centro da sala.
  • Se houver centelhas presentas, d6 Ondinas (espíritos serpentinos da água) surgem para atacar e recupera-las.
  • Se não tiverem centelhas, as Ondinas podem pedir que destruam o altar.
  • Na fonte estão uma lâmina do defensor (ou uma relíquia/tomo de magia aleatório) e a maior parte de uma armadura de placas. As Ondinas só cederão esses itens mediante um juramento solene de destruir “o altar”.
  • Uma tapeçaria azul à esquerda cobre uma passagem; o corredor atrás dela se perde na escuridão.
  • A porta à direita leva ao que parece ser outra sala.
  • A janela do lado oposto da fonte tem uma corrente.

Ondinas

13 PG, 13 FOR, 18 DES, 15 VON, jato de pressão (d8)

  • Dano Crítico: dominado pela onda e arremessado para bem longe.
  • Todo dano contra elas é prejudicado, a menos que congele ou ferva a água.

8. Sala

  • Uma passagem leva direto a uma sala com uma escadaria.
  • Uma passagem à direita desce por uma escada até uma sala com luz do dia e sons de grasnados de aves.
  • Um corredor segue à esquerda, terminando numa porta fechada.

9. Poleiro dos Pelicanos Atrozes

Esta sala fede como um cais e abriga sete aves, todas grandes o bastante para engolir um humano. Elas passam do dia entrando e saindo em busca de peixes no lago.

Normalmente, eles não vagam pela torre, mas são implacáveis e vingativas se perturbadas.

A luz que passa pelas janelas parece estranha.

  • O número no chão (9) está escondido sob os detritos - lama, gravetos e excremento de aves.
  • As janelas ficam todas no 2º andar, voltadas para direções diferentes.
  • Cravado numa mandibula de pelicano, há uma Poção de Salto (ou uma relíquia/tomo aleatório).
  • As saídas levam ao corredor das pequenas câmaras, por um lance de escada até a Sala 8, e a outra sala com uma porta visível.

Pelicano Atroz

15 PG, 1 Armadura, 15 FOR, 15 DES, 3 VON, bico (d10)

  • Engole Inteiro com dano crítico; a vítima é mantida viva no estômago para alimentar os filhotes mais tarde.
  • O estômago já tem d4-1 pessoas vivas dentro.

10. Sala

  • Uma porta na passagem leva de volta à (8).
  • Uma passagem leva por um longo corredor.
  • Há uma armadilha de fosso no corredor, óbvia a menos que eles já estejam aqui há pelo menos uma hora; nesse caso, ela ficará invisível por causa de um tapete azul, despencando pela calha no teto da (1).

11. Sala

  • Um corredor curto leva à (12).

12. Sala

  • Uma janela com corrente no parapeito olha lá de cima (4S).

13. Salão Desolado

Este salão tem duas escadarias com um patamar entre elas. Quatro ídolos perversos ocupam os cantos da escadaria — com oferendas a seus pés, usados em orações — e enchem o ar de espíritos famintos e invisíveis. E uma pessoa em armadura enferrujada parece estar de pé no topo da escadaria, com o olhar vazio voltado para longe de você, balançando inquieta.

  • Corpos mortos se reanimam aqui. Faça um Salvamento de FOR contra possessão ao dormir aqui ou ao sofrer dano crítico.
  • O mentor espectral de Titardinal virá se eles rezarem. Ele os incitará a concluir a obra de Titardinal: completar o percurso na ordem certa e deixar o altar intacto.
  • Saídas em todas as direções.

Esqueleto

6 PG, 2 Armadura, 10 FOR, 13 DES, 12 VON, espada (d6)

  • Despedaça-se ao chegar a 0 de FOR, mas se recompõe no próximo turno, a menos que as partes sejam mantidas separadas.
  • Desaba num monte de ossos se os ídolos forem destruídos, mas isso invocará um mentor espectral furioso.

Espíritos Famintos (sala 13)

6 PG, 5 FOR, 12 DES, 15 VON

  • Invisíveis. Faça um Salvamento de VON contra possessão ao dormir aqui ou ao sofrer dano crítico.

Mentor

15 PG, 18 VON, descarga de raio (d6, ignora armadura)

  • Imune a ataques físicos.

14. Sala

  • Uma escada desce para um lugar de onde sobe um cheiro ruim.
  • Uma escada sobe para uma sala com luz do dia.

15. O Cone Cambiante

  • Um erro na obra de Titardinal faz com que descer pelo cone (rumo ao monte de lixo aquecido, lá no fundo) dobre o seu tamanho por d6 dias; quem sobe encolhe pela metade. Essas mudanças são imperceptíveis: à visão normal, a câmara simplesmente parece cônica, com detalhes pequenos na parte inferior.
  • Ao pé de uma parede alta jaz um monte de lixo fervilhando de moscas do lodo.
  • A parede sobe por um poço cônico, mais estreito no topo. Há apoios para as mãos.
  • Pode haver moscas do lodo gigantes aqui.
  • Saída de volta pela escada até a (14).

Moscas do Lodo

6 PG, 6 FOR, 12 DES, 3 VON, mordida (d6), grupos de d6 (destacamento)

  • As enzimas causam d6 de dano de DES enquanto a vítima estiver imobilizada, até passar num Salvamento de FOR.

16-17. Salão dos Gigantes

Um salão bagunçado, com ossos espalhados, um grande caldeirão sobre uma fogueira cavada no chão e esteiras rústicas de palha para dormir. Quatro gigantes vindos de Flatward subiram a torre há dois anos.

  • Faroch, o líder blindado, comanda; mas Sossa é o mais temido, por beber (e cuspir) chumbo derretido. Affa e Isho, gêmeos inseparáveis, vivem em rixa um com o outro.
  • Saídas que levam à (20), corredor para a (18), janela bem acima do chão (5O) e uma tapeçaria azul cobrindo uma passagem.
  • Os gigantes estão angustiados e desconfiados, pois seu tesouro de prata começou a minguar. Pior ainda: a tapeçaria azul sobre a saída norte do Salão 18 agora os impede de achar o caminho para fora da torre. Mesmo assim, podem ser acalmados com um Salvamento de VON do grupo.
  • Seis sacos de saque em prata, um deles contendo um diadema da visão clara (ou uma relíquia/tomo de magia aleatório), que permite enxergar através da cegueira ao céu e avistar os espíritos famintos invisíveis.

Gigantes

10 PG, 1 Armadura, 17 FOR, 6 DES, 12 VON

  • Faroch é o líder blindado. 2 Armadura, clava (d10).
  • Sossa bebe chumbo derretido. Cospe chumbo derretido (d10, ignora armadura).
  • Affa e Isho vivem em rixa um com o outro. Clava (d10).

18. Sala

  • Saídas para os dois lados, à (17) e ao corredor acima (13).
  • Tapeçaria azul cobrindo o caminho de volta à (1).

19. Câmara com Janelas

  • Janelas (3S).
  • Saída de volta ao corredor.

20. Câmara com Janelas

  • Janelas (4N) com correntes presas aos parapeitos.
  • Saídas para a (16) e a (18).

21. Câmara com Janela

  • Janela com uma corrente presa ao parapeito (5L).
  • É preciso sair pela janela e descer até a 4L para chegar à (22).

22. Escritório

Uma mesa coberta de pergaminhos e plantas de projeto e, espalhados pelo chão, uma dúzia de tomos sobre kastromancia e uma centena de mapas rasgados, com anotações rabiscadas pela mesma caligrafia por toda parte.

  • Janela com corrente no parapeito (4L).
  • Escada de volta para baixo, até a (14).
  • Estudar os papéis revela muitas plantas diferentes de um projeto de torre complicado. As anotações indicam que existe uma 24ª “sala do altar” em algum lugar. Não está claro como as salas deveriam ser numeradas, mas você percebe que pelo menos uma das plantas parece se repetir de forma mais consistente em vários mapas, chegando a estar circulada algumas vezes. Se quiser, você provavelmente poderia pegar uma página com essa planta e ir rotulando conforme avança.

23. Câmara de Duas Janelas

Esta câmara tem duas janelas nas paredes, cada uma com uma corrente presa ao parapeito. Pela janela bem em frente, você vê seu bote a remo amarrado alguns andares abaixo. Pela da esquerda, você vê o lago uns bons cinco andares abaixo, e há algo estranho nas sombras do chão em comparação com a outra janela.

24. Altar no Topo

Levar uma centelha de tamanho completo até o altar completa o grande feitiço de Titardinal. Um raio salta do lago e atinge quem carrega a centelha, causando d10 de dano e ignorando armadura. Se sobreviver, recebe um desejo. Após d3 desejos, o espírito do lago e as Ondinas morrem, e o lago se torna cinzento e estéril.

Encontros Aleatórios

Quando indicado, role 1d6:

d6 Encontro
1 Gigante, investigando o cheiro de gente
2 Mosca do lodo gigante, vinda do cone
3 Ladrão Ricalu de manto azul
4 Os corredores ecoam com as canções dos gigantes
5 Pelicano atroz jovem, possuído
6 d3 Ondinas, vindas da fonte

Gigante

10 PG, 1 Armadura, 17 FOR, 6 DES, 12 VON, clava (d10)

Pelicano Atroz Esquelético (possuído)

15 PG, 2 Armadura, 15 FOR, 15 DES, 3 VON, bico (d10)

  • Engole Inteiro com dano crítico; a vítima vai parar entre entranhas apodrecidas mal contidas pelas costelas.
  • O estômago já tem d4-1 esqueletos dentro. Recompõem-se se os ossos não forem separados.

Ladrões Ricalu

12 PG, 8 FOR, 12 DES, 8 VON, faca ou funda (d6)

  • Mantos azuis (1 com o ladrão, 2 no acampamento) são comuns, porém invisíveis.
  • O xamã do acampamento também pode forçar o grupo a fazer um Salvamento de DES contra perturbação ou prejuízo (enxame de insetos, rajada de poeira, clarão-estrondo).