Guarda da Marca
Vinculado por Juramento de sangue para patrulhar a fronteira e proteger o reino. Uma vez jurado, o Juramento não pode ser quebrado. A Guarda sempre encontra os seus.
Nomes
Gann, Light, Saoirse, Frost, Thorn, Reed, Dirk, Ragnar, Brie, Aasim
Equipamento Inicial
- 3d6 Peças de Ouro
- Rações (3 usos)
- Lanterna
- Lata de Óleo (6 usos)
- Espada Longa (d10, volumoso)
- Couro Fervido (1 Armadura)
Por que você fez o Juramento?
| 1 | Sua família tem uma longa tradição de servir, e você foi treinado desde cedo em como sobreviver na natureza. Ao realizar a ação de Suprimento, seu rendimento aumenta em um passo (ex: 1d4 > 1d6). |
| 2 | Como um condenado, o Juramento foi simplesmente um meio de evitar punição. Leve um conjunto de Gazuas e a Chave (miudeza) para um esconderijo. |
| 3 | Nascido nobre, você se juntou para escapar de problemas familiares. Leve uma Lona Impermeável (cabe dois) que você roubou antes de sair de casa. |
| 4 | Quando sua família perdeu tudo, você fez o Juramento para evitar se tornar um fardo. Leve Rações extras (3 usos) e um par de Facas de Arremesso (d6). |
| 5 | Sua vida foi salva por um membro da Guarda da Marca, e você foi inspirado a se juntar às suas fileiras. Leve uma Armadilha de Laço e um Caderno de Esboços cheio de desenhos detalhados. |
| 6 | Você estava em um lugar sombrio e decidiu que sua vida precisava de um pouco de direção. Você ainda não tem certeza se foi a escolha certa. Leve um Casaco de Oleado e Papel de Mapeamento. |
O que você carrega como prova do seu Juramento?
| 1 | Broche Impressionante | Um distintivo de metal de honra da Guarda. Pode abrir portas, mas deixa um rastro. Miudeza. |
| 2 | Bússola do Juramento | Aponta não para o Norte, mas sim para o membro mais próximo da Guarda. Também avisa quando eles estão chegando perto. |
| 3 | Pedras de Atração | Duas pedras negras como azeviche. Quando separadas, as pedras sempre rolarão uma em direção à outra. |
| 4 | Frasco de Fogo | Altamente alcoólico, mas estranhamente delicioso. Quando jogado, cria uma parede de chamas de 3m de altura que queima após alguns minutos. 1 uso. |
| 5 | Faixa da Dor | Toque uma criatura ferida para transferir seus ferimentos para você. (Troque a FOR perdida dela pela sua.) Recarga: Use o anel enquanto estiver em perfeita saúde. Você perderá 1 FOR, permanentemente. Miudeza. |
| 6 | Desgraça do Caçador | Flechas com cheiro forte (3 usos). O cheiro é poderoso o suficiente para rastrear com facilidade. |