Guarda da Marca

Vinculado por Juramento de sangue para patrulhar a fronteira e proteger o reino. Uma vez jurado, o Juramento não pode ser quebrado. A Guarda sempre encontra os seus.

Nomes

Gann, Light, Saoirse, Frost, Thorn, Reed, Dirk, Ragnar, Brie, Aasim

Equipamento Inicial

  • 3d6 Peças de Ouro
  • Rações (3 usos)
  • Lanterna
  • Lata de Óleo (6 usos)
  • Espada Longa (d10, volumoso)
  • Couro Fervido (1 Armadura)

Por que você fez o Juramento?

   
1 Sua família tem uma longa tradição de servir, e você foi treinado desde cedo em como sobreviver na natureza. Ao realizar a ação de Suprimento, seu rendimento aumenta em um passo (ex: 1d4 > 1d6).
2 Como um condenado, o Juramento foi simplesmente um meio de evitar punição. Leve um conjunto de Gazuas e a Chave (miudeza) para um esconderijo.
3 Nascido nobre, você se juntou para escapar de problemas familiares. Leve uma Lona Impermeável (cabe dois) que você roubou antes de sair de casa.
4 Quando sua família perdeu tudo, você fez o Juramento para evitar se tornar um fardo. Leve Rações extras (3 usos) e um par de Facas de Arremesso (d6).
5 Sua vida foi salva por um membro da Guarda da Marca, e você foi inspirado a se juntar às suas fileiras. Leve uma Armadilha de Laço e um Caderno de Esboços cheio de desenhos detalhados.
6 Você estava em um lugar sombrio e decidiu que sua vida precisava de um pouco de direção. Você ainda não tem certeza se foi a escolha certa. Leve um Casaco de Oleado e Papel de Mapeamento.

O que você carrega como prova do seu Juramento?

     
1 Broche Impressionante Um distintivo de metal de honra da Guarda. Pode abrir portas, mas deixa um rastro. Miudeza.
2 Bússola do Juramento Aponta não para o Norte, mas sim para o membro mais próximo da Guarda. Também avisa quando eles estão chegando perto.
3 Pedras de Atração Duas pedras negras como azeviche. Quando separadas, as pedras sempre rolarão uma em direção à outra.
4 Frasco de Fogo Altamente alcoólico, mas estranhamente delicioso. Quando jogado, cria uma parede de chamas de 3m de altura que queima após alguns minutos. 1 uso.
5 Faixa da Dor Toque uma criatura ferida para transferir seus ferimentos para você. (Troque a FOR perdida dela pela sua.) Recarga: Use o anel enquanto estiver em perfeita saúde. Você perderá 1 FOR, permanentemente. Miudeza.
6 Desgraça do Caçador Flechas com cheiro forte (3 usos). O cheiro é poderoso o suficiente para rastrear com facilidade.