Regras Básicas

Atributos

Cada um dos três Atributos é usado em circunstâncias diferentes. (veja Salvaguardas, abaixo).

  • Força (FOR): Usada para testes que exigem poder físico, como levantar portões, entortar barras, resistir a venenos, etc.
  • Destreza (DES): Usada para testes que exigem postura, velocidade, reflexos, esquiva, escalada, furtividade, equilíbrio, etc.
  • Vontade (VON): Usada para testes para persuadir, enganar, interrogar, intimidar, encantar, provocar, manipular magias, etc..

Salvaguardas

  • Uma salvaguarda é uma rolagem para evitar consequências negativas derivadas de escolhas arriscadas. Os personagens rolam 1d20 e comparam o resultado com o atributo apropriado. Se o resultado for igual ou inferior ao atributo, eles têm sucesso; Caso contrário, falham. Um resultado 1 no dado é sempre um sucesso, e um 20 é sempre uma falha.
  • Se dois oponentes estiverem tentando superar um ao outro, aquele que estiver correndo mais risco deve fazer o teste.
  • Se dois personagens precisarem realizar uma ação juntos, quem estiver correndo mais risco deve fazer o teste (geralmente o personagem com o menor Atributo relevante).

Cura & Recuperação

  • Descansar por alguns momentos e beber água restaura os PG perdidos, mas pode deixar o grupo exposto. Bandagens podem estabilizar um personagem que sofreu dano crítico.
  • A perda de atributos (veja Dano Crítico) pode ser recuperada geralmente com uma semana de descanso, com auxílio de um curandeiro ou por outra fonte apropriada de conhecimento especializado.
  • Alguns serviços de cura são gratuitos, enquanto meios mágicos ou que proporcionem uma recuperação mais rápida podem ter um custo.

Privação e Fadiga

  • Um PJ que necessita de algo crucial (como comida ou descanso) está Privado. Qualquer pessoa em ficar Privado por mais de um dia adiciona Fadiga ao seu inventário, uma para cada dia. Um PJ Privado não pode recuperar PG, Atributos ou espaços de inventário decorrentes da Fadiga.
  • Um PJ também pode ser forçado a adicionar Fadiga após conjurar magias ou devido a eventos que ocorrem na ficção. Cada Fadiga ocupa um espaço de inventário e dura até que o PJ consiga se recuperar (com uma noite inteira de descanso em um local seguro).
  • Se um personagem for forçado a adicionar Fadiga ao seu inventário, mas não tiver espaços livres, ele deverá remover um item do seu inventário.

Armadura

  • Antes de calcular o dano aos PJ, subtraia o valor da Armadura do alvo do resultado das rolagens de dano.
  • Escudos e armaduras fornecem um bônus de defesa (por exemplo, +1 de Armadura), mas somente enquanto o item estiver sendo empunhado ou vestido. Alguns itens também podem oferecer benefícios adicionais, dependendo da ficção.
  • Um PJ, PNJ ou monstro não pode ter um valor de Armadura maior que 3.

Reações

Quando os PJs encontram um PNJ cuja reação ao grupo não é óbvia, o Guardião pode rolar 2d6 e consultar a seguinte tabela:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Hostil Cauteloso Curioso Gentil Prestativo

Moral

  • Os inimigos devem passar por um teste de VON para evitar fugir quando sofrerem a primeira baixa e novamente quando perderem metade dos membros de seu grupo.
  • Alguns grupos podem usar a VON do seu líder no lugar de sua própria. Inimigos solitários devem realizar um teste de resistência quando forem reduzidos a 0 PG.
  • A moral não afeta os PJs.

Mercenários

  • Grupos de aventureiros podem recrutar mercenários, confiando em suas habilidades, conhecimento e treinamento únicos para ajudar em expedições.
  • Para criar um mercenário, escolha uma função apropriada na tabela de Contratados no Mercado. Role 3d6 para cada atributo e 1d6 para seus PG. Dê a eles equipamentos apropriados para sua posição e, em seguida, role nas tabelas de Características de Personagem para desenvolvê-los melhor.
  • Alternativamente, escolha um antecedente e um nome apropriados no guia de Criação de Personagem. Role (ou escolha entre) as tabelas para o antecedente escolhido. Depois role para Rações, Peças de Ouro, Atributos, PG e idade.

Dado de Sorte

  • Como alternativa, role 1d6 sempre que o resultado de um evento for incerto ou para simular um elemento de aleatoriedade e acaso.
  • Um resultado de 4 ou mais geralmente favorece os PJs, enquanto um resultado de 3 ou menos geralmente significa azar para eles.

Combate

Rodadas

  • Uma Rodada dura aproximadamente 10 segundos de jogo e prossegue com cada lado agindo na sua vez. Cada rodada começa com qualquer PJ capaz de agir, seguido por seus oponentes. O resultado das ações de cada lado ocorre simultaneamente.

  • Durante o primeiro turno de combate, cada PJ deve fazer um teste de DES para poder agir. Circunstâncias especiais, habilidades, itens ou perícias podem anular essa exigência. PJs que falharem no teste perdem seu turno nesta rodada.

  • Em seguida será a vez dos oponentes, e a primeira rodada terminará. A próxima rodada começa com os PJs agindo, seguidos por seus oponentes, e assim por diante, até que o combate termine com um dos lados derrotado ou em fuga.

Ações

Em seu turno, um personagem pode se mover até 12 metros e realizar até uma ação. A ação pode ser conjurar uma magia, atacar, mover-se pela segunda vez ou outra ação razoável. A cada rodada, os PJs declaram o que farão antes das rolagens de dados. Se um personagem tentar algo arriscado, o Guardião solicita uma Salvaguarda para os jogadores ou PNJs envolvidos.

Ataque & Dano

  • O atacante rola o dado de dano de sua arma e subtrai o valor da armadura do alvo, depois aplica o resultado ao PG de seu oponente. Em combate, Ataques acertam automaticamente.
  • Se múltiplos atacantes mirarem no mesmo inimigo, role todos os dados de dano e mantenha apenas o maior resultado. Todas as ações devem ser declaradas antes de serem resolvidas.
  • Se um ataque reduzir os PG de um PJ exatamente a 0, consulte a tabela de Cicatrizes para ver como ele é afetado de forma única.

Modificadores de Ataque

  • Se estiver lutando em uma posição desvantajosa (como atrás de cobertura ou com as mãos amarradas), o ataque tem Desvantagem e o atacante deve rolar 1d4 de dano independentemente de qual seja dado de dano de ataque. Ataques desarmados sempre causam 1d4 de dano.
  • Se estiver lutando em uma posição vantajosa (como contra um inimigo indefeso ou por meio de uma manobra ousada), o ataque tem Vantagem, permitindo ao atacante rolar 1d12 de dano em vez de seu dado normal.
  • Ataques com a qualidade Explosivo afetam todos os alvos na área indicada, rolando separadamente para cada personagem afetado. Explosões podem se referir a qualquer coisa, desde explosões de fato até o sopro de um dragão ou o impacto de um meteorito. Se não tiver certeza de quantos alvos podem ser afetados, role o dado de dano relacionado para obter um resultado.
  • Ao atacar com duas armas ao mesmo tempo, role ambos os dados de dano e mantenha apenas o maior resultado (indicado com um símbolo de mais, por exemplo, d8+d8).

Dano Crítico

  • Se um dano reduzir os PG de um alvo abaixo de zero, o restante do dano é subtraído de sua FOR. O alvo deve então fazer imediatamente uma salvaguarda de FOR para evitar sofrer Dano Crítico, este teste é feito usando seu novo valor de FOR. Em caso de sucesso, o alvo ainda está na luta (embora com FOR reduzida) e deve continuar fazendo estas salvaguardas de Dano Crítico sempre que sofrer mais dano.
  • Qualquer PJ que sofra Dano Crítico não pode fazer nada além de rastejar fracamente, agarrando-se à vida. Se recebere ajuda (como bandagens), ele ficará estabilizado. Se não recebere tratamento, morre dentro de uma hora. PNJs e monstros que falham em uma salvaguarda de Dano Crítico são, a critério do Guardião, considerados mortos. Além disso, alguns inimigos têm habilidades ou efeitos especiais que são ativados quando seu alvo falha em uma salvaguarda de dano crítico.

Perda de Atributo

  • Se um PJ sofrer dano fora do combate, ele deve receber dano em um Atributo, normalmente FOR.
  • Se a FOR de um PJ for reduzida a 0, ele morre. Se a DES dele for reduzida a 0, ele fica paralisado. Se a VON dele for reduzida a 0, ele fica delirante. A perda completa de DES e VON torna o personagem incapaz de agir até que seus atributos sejam restaurados por descanso prolongado ou por meios extraordinários.

Morte de Personagem

  • Quando um personagem morre, o jogador deve criar um novo ou assumir o controle de um mercenário. Ele se junta imediatamente ao grupo para reduzir o tempo de inatividade.

Destacamentos

  • Grandes grupos de combatentes semelhantes lutando juntos são tratados como um único Destacamento. Quando um destacamento sofre Dano Crítico, ele é dispersado ou significativamente enfraquecido. Quando a FOR dele chega a 0, o destacamento é destruído.
  • Quando um indivíduo faz um ataque contra um destacamento, este ataque tem Desvantagem (exceto danos de explosão). Quando um destacamento faz um ataque contra indivíduos, este ataque tem Vantagem e causa dano de explosão.

Retirada

  • Fugir de uma situação perigosa sempre exige uma salvaguarda bem-sucedida de DES, bem como um destino seguro para onde correr.

Ataques a Distância

  • Armas de longo alcance podem mirar em qualquer inimigo que esteja perto o suficiente para ver o branco de seus olhos. Ataques contra alvos especialmente distantes têm Desvantagem.
  • A munição não é contabilizada, a menos que especificado de outra forma.

Cicatrizes

Se o dano a um PJ reduzir seus PG exatamente a 0, consulte o resultado na tabela abaixo com base na quantidade de PG perdida no ataque. Por exemplo, se um PJ for de 3 PG para 0 PG, olhe a entrada nº 3 (Atordoado)..

Tabela de Cicatrizes

PG Perdidos Resultado
1 Cicatriz Duradoura: Role 1d6. Pescoço, 2: Mãos, 3: Olho, 4: Peito, 5: Pernas, 6: Orelha. Role 1d6: Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado.
2 Golpe Chocante: Você está desorientado e abalado. Descreva como volta a se concentrar. Role 1d6: Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado.
3 Sacudido: Você é lançado para longe e cai de cara no chão, sem fôlego. Você fica privado até descansar por algumas horas. Depois, role 1d6 e adicione esse valor aos seus PG máximos.
4 Membro Quebrado: Role 1d6. 1–2: Perna, 3–4: Braço, 5: Costela, 6: Crânio. Uma vez curado, role 2d6. Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado.
5 Doença: Você é afligido por uma infecção grotesca e desconfortável. Quando você se recuperar, role 2d6. Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado.
6 Ferimento Desorientador na Cabeça: Role 1d6. 1–2: FOR, 3–4: DES, 5–6: VON. Role 3d6: Se o total for maior que seu atributo atual, use o novo resultado.
7 Tendão Partido: Você mal consegue se mover até receber ajuda médica e descanso. Após se recuperar, role 3d6. Se o total for maior que sua DES máxima, use o novo resultado.
8 Ensurdecido: Você não pode ouvir nada até encontrar ajuda extraordinária. De qualquer forma, faça uma salvaguarda de VON. Se passar, aumente sua VON máxima em 1d4.
9 Reconfiguração Mental: Alguma parte oculta da sua psique é deslocada. Role 3d6: Se o total for maior que sua VON máxima, use o novo resultado.
10 Membro Estropiado: Um membro é arrancado, inutilizado ou aleijado. (O Guardião lhe dirá qual.) Então faça uma Salvaguarda de VON. Se passar, aumente sua VON máxima em 1d6.
11 Ferimento Mortal: Você está privado e fora de ação. Você morre em uma hora a menos que seja curado. Após se recuperar, role 2d6. Considere o novo resultado como seus PG máximo.
12 Condenado: A morte esteve perigosamente próxima, mas de alguma forma você sobreviveu. Se sua próxima Salvaguarda de dano crítico falhar, você terá uma morte horrível. Se passar, role 3d6. Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado.

Magia

Grimórios

  • Grimórios contêm uma única magia e ocupam um espaço no inventário. Não podem ser facilmente transcritos ou criados; em vez disso, são recuperados de locais como tumbas, masmorras e mansões.
  • Às vezes, os grimórios apresentam propriedades ou limitações incomuns, como exalar um cheiro fétido ou sobrenatural quando abertos, possuir inteligência própria ou só serem legíveis sob a luz da lua.
  • Grimórios atraem a atenção de quem busca poder arcano, e é considerado perigoso exibi-los abertamente.

Conjuração de Magias

  • Qualquer pessoa pode conjurar uma magia segurando um grimório com as duas mãos e lendo seu conteúdo em voz alta. Depois disso, deve adicionar Fadiga ao inventário.
  • Com tempo e segurança, os personagens podem aprimorar (e ter Vantagem) o efeito de uma magia (ex.: atingir múltiplos alvos, aumentar seu poder etc.) sem custo adicional.
  • Se o personagem estiverem Privados ou em perigo (como em combate), o Guardião pode exigir uma salvaguarda de VON para evitar efeitos colaterais ao conjurar. As consequências da falha são proporcionais ao efeito pretendido e podem incluir Fadiga adicional, destruição do grimório, ferimentos ou até morte.

Pergaminhos

Pergaminhos são similares a grimórios, mas:

  • São miudezas.
  • Não causam Fadiga.
  • Desaparecem após um único uso.

Relíquias

Relíquias são itens imbuídos com magia ou poder. Não causam Fadiga. Normalmente, possuem uso limitado e uma condição de Recarga.