Procedimentos

Exploração de Masmorras

O Básico

  • O ciclo de exploração de masmorras (veja abaixo) é dividido em uma série de Turnos, Ações e suas consequências.
  • No seu turno, um personagem pode se mover por uma distância igual ao perímetro da luz de sua tocha (cerca de 12 metros) e realizar uma ação. Os jogadores podem usar sua ação para se mover até três vezes essa distância, mas isso aumentará a chance de acionar uma rolagem na tabela de Eventos da Masmorra.
  • O Guardião deve apresentar informações óbvias sobre uma área e seus perigos livremente e sem custo. Mover-se rapidamente ou sem cautela pode aumentar a chance de encontrar um monstro errante, acionar uma armadilha ou provocar uma rolagem na tabela de Eventos da Masmorra.

Embora o termo “masmorra” [Dungeon] seja usado aqui, ele pode significar qualquer local perigoso (mansões, fazendas, locais de aventura, etc.).

Ciclo de Exploração da Masmorra

  1. O Guardião descreve o que cerca o grupo e quaisquer perigos imediatos (combate, armadilhas, surpresas etc.). Os jogadores então declaram os movimentos e ações pretendidos de seus personagens.
  2. O Guardião resolve as ações de cada personagem simultaneamente, juntamente com quaisquer ações já em andamento. Lembre-se: o Dado do Destino pode ser uma ferramenta útil sempre que o Guardião estiver em dúvida!
  3. Os jogadores registram qualquer perda de recursos e quaisquer novas condições (uso de itens, privação, etc.). O ciclo então começa novamente. e apropriado, o Guardião deve rolar na tabela de Eventos da Masmorra. Use o bom senso ao interpretar os resultados!

Eventos da Masmorra

Explorar uma masmorra é sempre perigoso, e o tempo deve ser sempre ponderado em relação ao risco de despertar os habitantes do local, perigos naturais e piores ameaças.
Quando o grupo:

  • Passa mais de um ciclo de masmorra em uma única sala ou local
  • Move-se rapidamente ou de forma descuidada por um cômodo
  • Entra em uma nova área, nível ou zona
  • Cria uma perturbação barulhenta

Role na tabela abaixo:

1d6    
1 Encontro Role em uma tabela de encontros. Possivelmente hostil. (Veja Reações.)
2 Sinal Um indício, rastro, pegada, covil abandonado, cheiro, vítima etc. é descoberto.
3 Ambiente O ambiente muda ou se agrava. A água sobe, tetos desabam, um ritual se aproxima da conclusão etc.
4 Perda Tochas se apagam, uma magia em andamento se desfaz etc. O grupo deve resolver o efeito antes de seguir.
5 Exaustão O grupo deve descansar (acionando outra rolagem nesta tabela), ganhar Fadiga ou consumir uma ração.
6 Silêncio O grupo fica sozinho (e seguro) por enquanto.

Ações

  • Ações são quaisquer atividades não passivas, como procurar por armadilhas, forçar a abertura de uma porta, ouvir em busca de perigo, desarmar uma armadilha, engajar um inimigo em combate, lançar uma magia, esquivar de uma armadilha, fugir, descansar, etc.

  • Algumas ações têm regras especiais (veja abaixo), enquanto outras podem levar vários turnos para serem concluídas.
  • Ações barulhentas ou chamativas também podem desencadear um encontro com os habitantes da masmorra.

Vasculhando

  • Um personagem pode gastar um turno realizando uma busca exaustiva de um objeto ou local em uma área, revelando qualquer tesouro oculto relevante, armadilhas, portas secretas etc.
  • Salas maiores e terrenos de masmorra difíceis ou complexos podem exigir alguns turnos para serem devidamente examinados.
  • Vasculhar uma sala primeiro é uma forma mais segura de explorar a masmorra, mas tem um custo alto: tempo.

Descansando

  • Um personagem pode gastar um turno descansando para restaurar todos os PG.
  • É necessário ter uma fonte de luz e um local seguro para descansar. Perigo presente ou iminente torna o descanso impossível.
  • Descansar não recupera Fadiga, pois é impossível Acampar com segurança em uma masmorra.

Pânico

  • Um personagem que esteja cercado por inimigos, envolto pela escuridão ou enfrentando seus maiores medos pode entrar em pânico. Normalmente, é necessário um teste de VON para evitar perder o controle e ficar em pânico.
  • Um personagem em pânico deve fazer um teste de VON para superar sua condição como ação em seu turno.
  • Um personagem em pânico tem 0 PV, não age no primeiro turno de combate e todos os seus ataques têm Desvantagem.

Elementos da Masmorra

Luz

  • Tochas e outras fontes de luz radial iluminam 12 metros da masmorra e, além disso, apenas um contorno tênue dos objetos. As tochas duram até serem apagadas por um personagem ou pelo ambiente.
  • Uma tocha pode ser acesa 3 vezes antes de se degradar permanentemente. Uma lamparina pode ser reacendida 6 vezes por lata de óleo, mas exige mais espaços de inventário.
  • Personagens sem uma fonte de luz podem sofrer de pânico até que a situação seja resolvida.

Portas

  • Portas e entradas podem estar trancadas, emperradas ou completamente bloqueadas. Personagens podem tentar forçar uma porta (ou travá-la) usando recursos disponíveis (estacas, cola) ou pura força.
  • A ordem de marcha do grupo determina quem será mais impactado pelo que quer que esteja além da porta.
  • Um personagem pode detectar, por meio de observação cuidadosa (ouvindo, cheirando, etc.), sinais de vida e outros perigos através de portas e paredes próximas.

Armadilhas

  • Um personagem cauteloso deve receber todas as informações que lhe permitam ter a oportunidade de evitar acionar uma armadilha. Um personagem desprevenido acionará uma armadilha conforme a ficção indicar ou, caso contrário, terá uma chance de 2 em 6.
  • Armadilhas normalmente podem ser detectadas ao vasculhar cuidadosamente uma sala.
  • O dano causado por armadilhas é retirado dos Atributos (geralmente FOR ou DES) e não dos PG. A armadura pode reduzir o dano, mas apenas se aplicável (por exemplo, um escudo não reduziria o dano de um gás venenoso).

Exploração na Natureza

Turnos de Vigia

  • Um dia é dividido em três turnos de vigia, chamados de manhã, tarde e noite.
  • Cada personagem pode escolher uma Ação na Natureza por turno de vigia.
  • Se os personagens se separarem, cada grupo será tratado como uma entidade independente.

Pontos

  • Destinos potenciais em um mapa são chamados de pontos.
  • Um ou mais turnos de vigia podem ser necessários para viajar entre dois pontos no mapa, dependendo do caminho, terreno, clima e condição do grupo.
  • O grupo tem uma noção geral dos desafios envolvidos para chegar ao destino, mas raramente detalhes específicos.

Duração da Viagem

O tempo de viagem em Cairn é contado em turnos de vigia, divididos em três segmentos de oito horas por dia. No entanto, como a maioria dos grupos opta por usar o terceiro turno de vigia para descansar, pode-se usar “dias” como uma forma simplificada de indicar a duração da viagem.

Para determinar a distância entre dois pontos, combine todas as penalidades das tabelas de dificuldade de caminho, terreno e clima, levando em conta quaisquer mudanças nesses elementos ao longo da rota. Para viagens por cursos d’água, consulte a dificuldade do terreno ao redor. Para terrenos especialmente vastos, atribua uma penalidade de até +2 turnos de vigia à jornada.

O clima, o terreno, a escuridão, membros feridos do grupo e outros obstáculos podem impactar a viagem ou até torná-la impossível! Em alguns casos, o grupo pode precisar adicionar Fadiga ou gastar recursos para manter o ritmo. Montarias, guias e mapas podem aumentar a velocidade de viagem ou até anular certas penalidades.

Dificuldade do Caminho

Caminho Penalidade Chances de se Perder
Estradas Nenhuma Nenhuma
Trilhas +1 Turno de Vigia 2 em 6
Natureza Selvagem +2 Turnos de Vigia 3 em 6
Distância do Caminho Penalidade
Curta +1 Turno de Vigia
Média +2 Turnos de Vigia
Longa +3 Turnos de Vigia

Dificuldade do Terreno

Dificuldade Terreno Penalidade Fatores
Fácil Planícies, planaltos, vales Nenhuma Áreas seguras para descanso, outros viajantes, boa visibilidade
Difícil Florestas, desertos, colinas +1 Turno de Vigia Animais selvagens, enchentes, equipamentos quebrados, quedas de rochas, abrigos inseguros, armadilhas de caçador
Perigoso Montanhas, selvas, pântanos +2 Turnos de Vigia Areia movediça, lama sugadora, cipós sufocantes, água impura, plantas e animais venenosos, navegação ruim

Clima

A cada dia, o Guardião deve rolar na tabela de clima para a estação apropriada. Se o resultado “Extremo” for rolado duas vezes seguidas, o clima muda para “Catastrófico”. Uma tempestade se torna um furacão, uma tormenta inunda o vale, etc.

Tipo de Clima

  Primavera Verão Outono Inverno
d6 Agradável Agradável Bom Bom
1 Agradável Agradável Bom Bom
2 Bom Agradável Bom Desagradável
3 Bom Bom Desagradável Ruim
4 Desagradável Desagradável Ruim Ruim
5 Ruim Ruim Ruim Extremo
6 Extremo Extremo Extremo Extremo

Dificuldade Climática

Clima Efeito Exemplos
Agradável Condições favoráveis para viagem. Céu limpo, ensolarado
Bom Condições favoráveis para viagem. Céu limpo, ensolarado  
Bom Condições favoráveis para viagem. Nublado, com brisa
Desagradável Adicione Fadiga ou adicione +1 turno de vigia à viagem. Ventos fortes, pancadas de chuva, calor intenso, ar frio
Ruim Adicione Fadiga ou +1 turno de vigia. Aumente a Dificuldade do terreno em um nível. Tempestades, relâmpagos, chuva, solo enlameado
Extremo Adicione Fadiga e +1 turno de vigia. Aumente a Dificuldade do terreno em um nível. Nevascas, ventos congelantes, enchentes, deslizamentos
Catastrófico A maioria dos grupos não pode viajar nessas condições. Tornados, maremotos, furacões, erupção vulcânica

Ciclo de Exploração na Natureza Selvagem

  1. O Guardião descreve o ponto ou região atual no mapa e como o caminho, o clima, o terreno ou o estado do grupo podem afetar a velocidade de viagem. O grupo traça ou ajusta um curso em direção ao destino.
  2. Cada membro do grupo escolhe uma única Ação na Natureza Selvagem. O Guardião narra os resultados e, em seguida, rola na tabela de Eventos na Natureza Selvagem. O grupo reage aos resultados.
  3. Os jogadores e o Guardião registram qualquer perda de recursos e novas condições (por exemplo, uso de tochas, privação, etc.), e o ciclo se repete.

Eventos na Natureza Selvagem

     
1 Encontro Role em uma tabela de encontros para aquele tipo de terreno ou local. Não se esqueça de rolar para reações de NPCs, se aplicável.
2 Sinal O grupo descobre uma pista, rastro ou indício de um encontro próximo, localidade, elemento oculto ou informação sobre uma área próxima.
3 Ambiente Uma mudança no clima ou no terreno.
4 Perda O grupo se depara com uma escolha que lhes custa um recurso (mantimentos, ferramentas, etc.), tempo ou esforço.
5 Exaustão O grupo encontra uma barreira, forçando esforço, cuidado ou atrasos. Isso pode significar gastar mais tempo (e uma Ação na Natureza Selvagem adicional) ou adicionar Fadiga ao inventário do PJ para representar as dificuldades.
6 Descoberta O grupo encontra comida, tesouro ou outros recursos úteis. O Guardião pode, alternativamente, escolher revelar a característica principal da área.

Elementos da Natureza Selvagem

Noite

  • O grupo pode optar por viajar à noite e descansar durante o dia, mas a viagem noturna é muito mais lenta e traiçoeira!
  • Viajar à noite é sempre mais perigoso! O Guardião deve rolar duas vezes na tabela de Eventos na Natureza Selvagem.
  • Alguns terrenos e climas podem ser mais fáceis de atravessar à noite (o deserto, por exemplo). O Guardião deve equilibrar esses benefícios com os outros desafios.

Sono

  • O último turno de vigia do dia normalmente é reservado para a ação Montar Acampamento.
  • Os personagens geralmente precisam dormir todos os dias. Qualquer interrupção que vá além de algo menor pode anular ou cancelar os benefícios do sono.
  • Se o grupo pular a ação Montar Acampamento, cada um adiciona Fadiga ao inventário e fica privado. Além disso, viajar com privação de sono aumenta a Dificuldade do terreno em um nível (por exemplo, Fácil se torna Difícil).

Luz

  • Tochas e outras fontes de luz radial iluminam até 12 metros à frente do grupo, mas além disso apenas delineiam de forma difusa os objetos.
  • Personagens sem uma fonte de luz podem sofrer de pânico até que a situação seja resolvida.
  • Condições ambientais (rajadas de vento, poeira, água, etc.) podem facilmente apagar uma tocha.
Fontes de Luz
  • Uma tocha pode ser acesa 3 vezes antes de se degradar.
  • Uma lanterna pode ser reacendida indefinidamente, mas requer um recipiente separado de óleo (6 usos).

Ações na Natureza Selvagem

Viajar

  • A viagem começa. Locais óbvios, características e o terreno das áreas próximas são revelados de acordo com a distância. Essa ação é normalmente realizada por todo o grupo junto.
  • O grupo rola 1d6 para ver se se perde no caminho. Esse risco pode aumentar ou diminuir, dependendo da Dificuldade da rota, mapas, habilidades do grupo e guias.
  • Se estiver perdido, o grupo pode precisar gastar uma Ação na Natureza Selvagem para reencontrar o caminho. Caso contrário, o grupo alcança o próximo ponto ao longo de sua rota.

Lembre-se de comparar os resultados de se perder com a Dificuldade relevante do caminho.

Explorar

  • Um ou mais membros do grupo vasculham uma área grande, procurando por elementos ocultos, explorando adiante ou avançando com cuidado.
  • Um Local (abrigo, vila, caverna, etc.) ou Elemento (gêiser, rio subterrâneo, navio encalhado, etc.) é descoberto.
  • A ação Viajar ainda é necessária para deixar a área atual, mesmo que ela tenha sido completamente explorada.

Abastecer

  • Um ou mais membros do grupo podem caçar, pescar ou coletar comida, obtendo 1d4 Mantimentos (3 usos cada). A chance de um resultado maior aumenta com cada participante adicional (por exemplo, 1d4 vira 1d6, até o máximo de 1d12).
  • Experiência ou equipamento relevantes também podem aumentar a quantidade coletada.
  • O grupo pode encontrar casas ou pequenas vilas, gastando ouro e um turno completo de vigia para reabastecer.

Montar Acampamento

  • O grupo para para montar acampamento na natureza. Cada membro (e suas montarias) consome um Mantimento.
  • É definida uma rotação de vigia para que o grupo possa dormir sem ser perturbado. Um grupo pequeno pode precisar arriscar dormir sem guarda ou alternar o sono ao longo de vários dias.
  • Membros que conseguiram descansar removem toda a Fadiga do inventário.

Tempo de Inatividade

Entre as sessões de jogo, os jogadores podem realizar diversas atividades, como pesquisa, seguir pistas, aprimorar habilidades ou construir relacionamentos. Um PJ está limitado a uma Ação de Tempo de Inatividade por vez. Essas ações não podem ser realizadas em condições inseguras ou enquanto o personagem estiver em recuperação. Um personagem não pode realizar uma ação se isso colocar sua segurança em risco.

Marcos

Para atividades que exigem múltiplas etapas, o Guardião atribui de 1 a 5 Marcos para que os jogadores acompanhem o progresso. Cada Marco representa uma tarefa abrangente e não interativa. O Guardião pode apresentar diferentes estratégias para atingir esses objetivos, cada uma com Marcos distintos. Dependendo dos acontecimentos no jogo, o Guardião também pode introduzir novos Marcos ou descartar os existentes.

Custos

Os PJs podem completar Marcos individuais realizando uma Ação de Entreatempo e pagando o respectivo Custo. Se um personagem não puder pagar o Custo, talvez precise encontrar outra forma de alcançar seu objetivo. Alguns exemplos de Custo:

  • Ouro: Pagamento direto em ouro do inventário do personagem.
  • Recursos: Custos não monetários, como bens materiais, itens comuns específicos, e assim por diante.
  • Reputação: Apostar na fama, personalidade, presença, conexões sociais etc. de um personagem.
  • Perda: Oferecer algo específico e único. Um dedo, uma alma, uma Relíquia, etc.

Alguns Custos podem ser reduzidos ou ignorados por meio das habilidades, conexões ou força de vontade de um personagem. Por exemplo, um PJ pode já ter adquirido a reputação necessária para conseguir acesso a uma instituição renomada e, assim, o custo é dispensado. Por outro lado, outro personagem pode não ter a mesma sorte e precisa contar com sua força de personalidade. Nesse caso, o Guardião deve expor o risco (uma proibição permanente de entrada, uma perda de reputação, etc.). O PJ então faz um teste de VON; em caso de sucesso, o custo é reduzido ou totalmente evitado.

Ações de Tempo Livre

As atividades a seguir representam algumas das Ações de Entreatempo mais comuns que os jogadores podem escolher. O Guardião também pode criar ações personalizadas conforme as necessidades do jogo.

Pesquisa

Um PJ investiga uma pergunta sobre um conhecimento perdido ou esquecido, a localização de um item perdido, o paradeiro de um NPC importante e assim por diante. Para realizar esta ação, o jogador deve ter uma pergunta claramente formulada que deseja responder e uma Fonte de conhecimento no mundo do jogo com a qual seu personagem possa interagir. Se o PJ não tiver uma Fonte, ele pode gastar uma Ação de Entreatempo tentando encontrar uma. Não há garantia de que será bem-sucedido. Uma vez feita a pergunta e identificada uma Fonte adequada, o Guardião deve fornecer os Marcos e Custos associados.

Perguntas

Como sempre, a pergunta deve surgir de uma experiência ocorrida durante o jogo.

Exemplos:

  • “Onde fica o Templo Perdido de Leste Nipoor?”
  • “Quem, na Cidade da Fortuna, pode saber como abrir um cofre antigo?”
  • “Onde posso encontrar a cura para a doença encaracolada?”

Fontes

Uma Fonte é uma pessoa, lugar, facção ou entidade que possui parte ou toda a resposta que o personagem busca. Pode ser NPCs, Facções, espíritos ou até outros PJs.

Exemplos:
  • Kewr, o Boca, contato frequente da Conclave dos Mercadores. Apesar da excelente relação com essa facção, pedir ajuda em uma atividade ilícita pode ter um custo alto.
  • Um Woodwose que vive no fundo da Floresta das Facas. O grupo o encontrou em uma expedição anterior, e o encontro não terminou bem. Ainda assim, dizem que ele conhece a natureza de todas as ervas e suas propriedades curativas.
  • O Templo dos Fantoches, uma trupe de circo nômade que percorreu terras conhecidas e desconhecidas. O grupo ajudou um de seus membros durante a Chuva de Fogo, quando até as criaturas do Bosque se preparavam para abandonar suas casas. Se alguém ouviu falar de lugares esquecidos, são eles.

Treinamento

Um personagem pode melhorar suas habilidades com um item ou capacidade, obtendo resultados claros, narrativos ou mecânicos. Ele pode querer causar mais dano com uma arma específica, reduzir as chances de se perder em clima ruim ou aprender a ler línguas antigas. Um PJ pode gastar várias Ações de Entreatempo treinando com uma arma, melhorando semana a semana. Ou pode precisar viajar até a casa de um sábio distante para um estudo curto, mas intenso.

O jogador deve descrever exatamente o que quer melhorar e indicar um Mestre com quem possa treinar. E, claro, a motivação do personagem para melhorar deve vir de uma experiência em jogo. O Guardião deve fornecer os Marcos e Custos correspondentes.

Exemplos:

  • A Defesa de Duas Mãos: Ao lutar com uma mão livre, o HP do PJ aumenta temporariamente em 1d4. O grupo contratou um mercenário das Terras Crateradas, cuja técnica é focada em evitar ataques inimigos. Ela aceitou treinar qualquer um que consiga vencê-la no combate corpo a corpo.
  • Herbologia: Com os ingredientes certos, um PJ pode criar um Unguento de Cura (restaura 4 FOR) como Ação de Tempo Livre. Depois de receber cuidados de um velho herbalista nos Bosques Verdejantes, o PJ ferido pediu para ser treinado nas artes de cura. O Mestre aceitou, mas pediu que coletasse três ervas raras antes de começar o treino.
  • Mestre das Trutas: Ao realizar a ação de Abastecer, as Ra- ções coletadas próximas a fontes de água fria aumentam um passo (ex.: 1d4 se torna 1d6). O grupo escoltou uma naturalista perdida das temíveis Terras Prateadas até a cidade. Como agradecimento, ela ofereceu treinar um PJ para identificar e capturar um peixe-lago comum que vive em águas mais frias.

Fortalecer Laços

Um personagem cultiva uma conexão com um NPC ou Facção no mundo do jogo. Primeiro, deve identificar a entidade com quem deseja estreitar laços, bem como um intento específico (ex.: construir confiança, reparar uma amizade, buscar ingresso em uma facção, formar uma aliança, etc.). O Guardião então fornece medidas concretas (descritas como Marcos e Custos) que o PJ pode realizar para avançar na relação. A cada Marco concluído, o Guardião descreve como a relação do PJ cresceu ou mudou.

Exemplos:

  • Após voltar de uma exploração malsucedida nas Raízes, um PJ descobre que trouxe sem saber um clandestino: um devorador sem olhos, recém-nascido. Ele decide manter a criatura e treiná-la em segredo.
  • Durante uma sessão, um PJ torna-se amigo de um agente da Ordem do Elmo. Impressionado com os valores da Ordem, o PJ pergunta quais são os requisitos para se juntar.
  • Um agente de uma facção poderosa morre durante a Batalha dos Sapos enquanto estava sob a proteção do grupo. Agora, aqueles responsáveis querem compensar a perda para que o grupo possa voltar a prestar serviços para essa facção.