Vald
Introdução
O cenário implícito de Cairn é chamado Vald, abrangendo todas as terras desenvolvidas ou habitadas — cidades, vilas, florestas etc. O governante específico é irrelevante, pois a maioria das aventuras se passa em vilas e povoados menores, nas florestas e nas margens do reino. A maior parte dos habitantes (independentemente da região) se refere aos centros de poder locais como as Cidades, geralmente de forma pejorativa.
As vilas e povoados são construídos próximos a fontes de água e madeira, a uma distância de até um dia de caminhada uma da outra. Vilas maiores podem depender de fazendas e caçadores das redondezas. Os assentamentos costumam se organizar em torno de indústrias específicas, como madeira, cervejaria, pesca ou mineração, com um Guarda-Campo ou Domador de Feras protegendo seus bens mais valiosos.
Trilhas estabelecidas entre os povoados maiores são relativamente comuns, enquanto estradas bem conservadas quase não existem, exceto para as cidades distantes. Comerciantes itinerantes, Caldeireiros e diversos mascates passam pelos povoados de forma semirregular, às vezes contratando Batedores para proteger e escoltar caravanas maiores, ou Corredeiros para ajudar a transportar passageiros pelas Terras Ribeirinhas.
Mesmo a menor vila pode receber visitantes eruditos vindos das cidades: um Escrivão, Ourivex ou Herbologista com interesse em tumbas, túmulos e Portões próximos. Frequentemente, um Guardião de Ossos ou Coletor de Fungos é contratado por sua experiência, enquanto aventureiros astutos garantem que um Cirurgião-Barbeiro esteja sempre por perto — ou um Corta-Bolsas, caso haja negócios menos honrosos a tratar. Claro que Charlatães e Trovadores costumam acompanhar esse tipo de comitiva, aproveitando-se da fama alheia na esperança de também colher os frutos da próxima grande descoberta.
Quem entra no Bosque costuma contratar um guia familiarizado com o território, como um Vigilante ou Flecheiro dos Ventos, enquanto viajantes realmente determinados buscam a sabedoria de uma Meia-Bruxa ou de um Abandonado com alguma ligação com seus segredos mais sombrios. Perto das fronteiras, o Patrulheiro de Fronteira trabalha para manter o reino livre de influências externas, enquanto os Caçador de Bruxas procuram protegê-lo de ameaças internas.
O Bosque
O Bosque circunda e divide o reino, representando não apenas uma, mas todas as florestas. Seus habitantes são ferozmente independentes, acreditando estarem sujeitos apenas às regras dela. Seus diversos povos, criaturas e elementos naturais implacáveis mantiveram o mundo exterior afastado desde tempos imemoriais.
No coração de cada floresta há uma Árvore-Mãe, local onde a floresta é ao mesmo tempo mais poderosa e mais perigosa. Cada Árvore-Mãe nasce de uma única Semente-Mãe, obtida exclusivamente de uma Mãe moribunda ou morta.
O Bosque é habitado por criaturas estranhas e maravilhosas, como Goblins, Espíritos, Ents, Trolls, Lobisomens, Bruxas e até plantas e animais falantes. A maioria é abertamente hostil a forasteiros (especialmente humanos), mas alguns — em ocasiões raras — aceitam negociar com aqueles que mostram respeito pelo Bosque. Todos, no entanto, demonstram reverência absoluta pelas Fadas (às vezes chamadas de Povo Pálido ou Vizinhas).
Isso não significa que o Bosque esteja desabitado. Aqueles que conseguem sobreviver (ou até prosperar) em tais lugares aprendem a viver segundo suas regras, pois quem as ignora ou as enfrenta de forma imprudente normalmente encontra um fim brutal.
As Raízes
As Raízes formam um reino misterioso e aterrador no subsolo, onde vastas cavernas se estendem tão largas quanto um oceano esvaziado, sem qualquer traço de luz solar. As diversas criaturas e animais selvagens que ali sobrevivem desenvolveram meios naturais de viver na escuridão total, adaptando a visão para funcionar na penumbra ou abandonando-a por completo.
As entradas para as Raízes, conhecidas como Portões, ficam espalhadas pelas terras e geralmente estão ocultas ou protegidas por forças poderosas. Uma vez abertos, permitem que criaturas perigosas atravessem, ganhando livre acesso aos fracos e vulneráveis.
Apenas os valentes — ou tolos — entram nas Raízes, e a maioria não retorna. Os poucos que o fazem sussurram sobre horrores indescritíveis e inteligências malignas que guardam esses tesouros perdidos. Ainda assim, sempre haverá aqueles que não resistem ao chamado de Relíquias esquecidas, riquezas imensas ou conhecimento proibido, pois correm boatos de que criaturas muito mais fascinantes do que simples feras habitam as profundezas.