Bestiário
Categorias de Monstros
| d20 | Grupo | Monstros |
| 1 | Aviário | Fênix, Roc, Wyvern |
| 2 | Besta | Alce Sangrento, Urso Cinzento, Abelhas Assassinas, Gato Noturno, Víbora, Lobo |
| 3 | Colosso | Dragão Verde, Verme Púrpura |
| 4 | Construto | Construto de Ossos, Cães de Pedra, Gárgula |
| 5 | Demônio | Cão do Inferno, Pesadelo |
| 6 | Extraplanar | Olho do Terror, Açoitador de Mentes |
| 7 | Feérico | Boggart, Dríade, Elfo Gélido, Pixie, Barrete Vermelho, Bruxa da Noite, Bruxa do Mar, Fogo-fátuo |
| 8 | Gigante | Ettin, Gigante do Céu, Gigante da Tempestade, Titã |
| 9 | Gobliinoide | Bugbear, Goblin, Hobgoblin, Ogro, Goblin Raiz, Troll, Troll do Bosque |
| 10 | Humanoide | Acólito, Bandido, Elfo Gélido, Gnoll, Homens Encapuzados, Tritão |
| 11 | Híbrido | Centauro, Mantícora, Minotauro, Urso-Coruja |
| 12 | Incorpóreo | Perseguidor Invisível, Sombra |
| 13 | Insetoide | Aranea, Horror Escavador, Gafanhoto das Cavernas, Escorpião Gigante |
| 14 | Lagarto | Basilisco, Hidra, Kobold, Naga, Reptiliano |
| 15 | Mágico | Cão de Fase, Pantera de Dobra, Elemental da Água |
| 16 | Mítico | Banshee, Grifo, Harpia, Hidra, Lâmia, Unicórnio |
| 17 | Planta | Vinhas Rastejantes, Bruxa Raiz, Monte Cambaleante, Treante |
| 18 | Transmorfo | Coisa Suína, Lobisomem |
| 19 | Morto-vivo | Guardião de Cripta, Fantasma, Carniçal, Lich, Múmia, Esqueleto, Vampiro, Wight, Zumbi |
| 20 | Incomum | Gosma Gelatinosa, Mímico, Monstro da Ferrugem, Caracol Guerreiro |
Acólito
4 PG, 1 Armadura, 8 FOR, 11 DES, 14 VON, adaga cerimonial (d6)
- Servos sagrados vinculados a uma divindade específica. Tipicamente viajam em grupos de quatro ou mais.
- Carregam um símbolo sagrado (Proteger uma vez por dia).
Aranea
6 PG, 13 FOR, 12 DES, 15 VON, mordida (d8)
- Aranhas enormes com pele preto-esverdeada e cérebros grandes. Podem se transformar em forma humana à vontade.
- Conduzem suas pesquisas mágicas em cavernas escuras e cheias de teias. Carregam os livros de feitiço Encantar e Comandar em todos os momentos.
- Dano de fogo contra Araneas é aprimorado.
Bandido
4 PG, 1 Armadura, 12 FOR, 12 DES, 9 VON, espada curta (d6) ou arco curto (d6)
- Fora-da-lei que saqueiam assentamentos, atacam navios ou emboscam viajantes. Grupos de quatro ou mais são um destacamento.
- Um destacamento sempre viaja com um líder vestindo cota de malha ou similar (2 Armadura) e uma espada longa (d10) ou besta (d8).
- Leal: Ao testar Moral, faça o salvamento usando a VON do líder (13). Se o líder morrer, os outros fugirão.
Banshee
8 PG, 6 FOR, 12 DES, 15 VON, toque fantasmagórico (d8)
- Espíritos incorpóreos que permanecem muito tempo após a morte para assombrar os vivos.
- Não são feridas por frio, calor ou pelos elementos. Dano de armas de ferro é aprimorado.
- Lamento: Qualquer um que possa ouvir deve fazer um salvamento de VON ou cairá inconsciente.
Basilisco
10 PG, 1 Armadura, 12 FOR, 13 DES, 13 VON, mordida (d10)
- Lagartos longos e serpentinos que fazem ninhos nas profundezas da terra ou em arbustos sob os pés.
- Lutar contra um Basilisco sem encontrar seu olhar é difícil (ataques voltados para ele são prejudicados).
- Olhar: Um alvo de frente para o Basilisco é lentamente petrificado de baixo para cima e fica completamente congelado após três rodadas. Um antídoto pode ser preparado com a moela do Basilisco. O reflexo da criatura é inofensivo.
Cão de Fase
5 PG, 11 FOR, 14 DES, 5 VON, mordida (d6)
- Caninos teletransportadores a serviço de um mestre poderoso.
- Podem sair da realidade à vontade. Ataques corpo a corpo contra eles são prejudicados.
Alce Sangrento
4 PG, 12 FOR, 13 DES, 5 VON, chifres (d8)
- Nascido da violência resultante de um ato ganancioso ou egoísta.
- Matam suas vítimas para sustento, mas não obtêm alívio; estão sempre com fome.
- Dano Crítico: Encarna suas vítimas arrancando suas entranhas.
Boggart
3 PG, 4 FOR, 17 DES, 13 VON
- Trapaceiros selvagens e peludos que valorizam bugigangas brilhantes acima de moedas.
- Boggarts possuem nomes verdadeiros que descrevem sua natureza real; saber esses nomes dá a uma pessoa controle sobre eles.
- Magia: O Boggart pode animar objetos, semear confusão, criar disfarces mágicos, usar telecinese e teletransportar.
Construto de Ossos
8 PG, 3 Armadura, 15 FOR, 5 DES, 3 VON, braços afiados (d8+d8), destacamento
- Construtos gigantescos de quatro braços feitos de osso e feitiçaria.
- Guardiões sem mente que estão prontos para atacar qualquer criatura que não seja seu criador.
Bugbear
8 PG, 1 Armadura, 14 FOR, 12 DES, 11 VON, porrete (d8)
- Criaturas grandes, semelhantes a goblins, cobertas de pelo.
- Preferem furtividade e trapaça para obter vantagem.
- Frequentemente comandam grupos de criaturas semelhantes (tipicamente goblins).
Horror Escavador
6 PG, 1 Armadura, 16 FOR, 11 DES, 4 VON, mordida (d10), jato de ácido (d8, explosivo)
- Insetoides enormes com múltiplas patas e olhos pretos brilhantes. Subsistem de terra, raízes e carne.
- Escavam logo abaixo da superfície para emboscar criaturas desavisadas.
- Dano Crítico: O alvo perde uma parte do corpo. Role 1d6. 1: Cabeça, 2-4: Perna, 5-6: Braço.
Gafanhoto das Cavernas
2 PG, 6 FOR, 12 DES, 3 VON, mordida (d6)
- Grilos gigantes comedores de plantas que habitam cavernas. Imunes à maioria dos tipos de veneno.
- Sua coloração natural permite que se misturem com a pedra. Emitem gritos altos quando ameaçados.
Centauro
6 PG, 1 Armadura, 14 FOR, 12 DES, 14 VON, lança (d8) ou arco curto (d6)
- Criaturas com a parte inferior e pernas de um cavalo, mas o tronco humanoide.
- Raramente encontrados sozinhos, preferindo a companhia de sua própria espécie.
Cães de Pedra
12 PG, 2 Armadura, 14 FOR, 1 DES, 8 VON, mordida (d10)
- Construtos imóveis tipicamente usados como guardiões de grandes tumbas ou artefatos.
- Não são afetados por técnicas de persuasão mundanas, mas amam um bom osso.
Vinhas Rastejantes
8 PG, 10 FOR, 12 DES, 2 VON, vinhas (d4, explosivo)
- Aparecem como uma vinha comum e inerte. Atacam criaturas que passam para usar seus cadáveres como fertilizante.
- Dano Crítico: O alvo é puxado para o ar, onde asfixia em poucos minutos.
Guardião de Cripta
12 PG, 12 FOR, 11 DES, 14 VON, garras etéreas (d8+d8)
- Esqueletos animados vestidos com mantos esvoaçantes. Suas órbitas oculares são hipnoticamente vermelhas. Defendem criptas e tumbas, mas não atacam se não forem perturbados.
- Ataques não mágicos contra eles são prejudicados.
- Podem teletransportar qualquer alvo em vista para uma sala aleatória próxima.
Dríade
4 PG, 8 FOR, 12 DES, 14 VON, braços nodosos (d6)
- Espíritos de árvores tímidos e protetores que se manifestam como humanoides bonitos de pele verde.
- Incapazes de viajar para longe da árvore à qual estão vinculadas. Perecem se a árvore for destruída.
- Atordoar: O alvo fica confuso, movendo-se gradualmente para cada vez mais longe da árvore hospedeira. Salvamento de VON uma vez por rodada para se libertar.
Ettin
10 PG, 16 FOR, 8 DES, 6 VON, porrete (d10)
- Parentes de duas cabeças dos gigantes. Preferem cavernas e casebres subterrâneos.
- Não podem ser surpreendidos.
Olho do Terror
15 PG, 9 FOR, 8 DES, 16 VON, mordida (d8)
- Esferas flutuantes com bocas grandes, olhos enormes e vários olhos pequenos situados no topo de longas hastes.
- São altamente inteligentes, intensamente gananciosos e completamente insanos.
- Podem lançar os seguintes feitiços à vontade: Encantar, Fobia, Telecinese, Adormecer, Bagunçar, Visão. Magia usada contra eles requer um salvamento de VON ou falha.
Elfo Gélido
14 PG, 1 Armadura, 8 FOR, 13 DES, 14 VON, adaga de gelo (d6)
- Lindos, amorais e longevos.
- Resistentes à maioria das formas de magia.
- Podem lançar os seguintes feitiços à vontade: Adormecer, Teletransportar, Detectar Magia.
Gárgula
8 PG, 3 Armadura, 14 FOR, 4 DES, 12 VON, garras (d8+d8)
- Estátuas mágicas e lentas de criaturas aladas monstruosas, tipicamente empregadas como guardas ou cães de guarda.
- Mergulham nas noites, mas temem o dia, quando a luz do sol as congela no lugar.
- Imunes a encantamentos e sono mágico.
Gosma Gelatinosa
8 PG, 1 Armadura, 15 FOR, 6 DES, 3 VON, toque devorador (d8)
- Massas disformes grandes de geleia transparente. Caçam comida sem mente em masmorras e cavernas subterrâneas.
- Dano Crítico: O alvo é engolfado, perdendo d6 de FOR por rodada até ser consumido.
Fantasma
8 PG, 14 FOR, 12 DES, 15 VON, dreno de vida (d6)
- Espíritos incorpóreos dos mortos inquietos, vulneráveis apenas à magia e a ritos ungidos específicos.
- Dano Crítico: O alvo deve fazer um salvamento de VON ou será possuído, agindo apenas conforme os caprichos do fantasma.
Carniçal
6 PG, 14 FOR, 8 DES, 3 VON, garras alongadas (d6+d6)
- Coisas-homens de pele cinza vestindo roupas rasgadas que desejam apenas a carne dos vivos.
- Dano Crítico: O alvo fica privado devido ao ferimento necrótico, morrendo em d4 dias a menos que seja tratado por um sacerdote ou curandeiro habilidoso. Se o corpo não for queimado, ele se erguerá mais tarde como um Carniçal também.
Escorpião Gigante
8 PG, 1 Armadura, 11 FOR, 12 DES, 4 VON, garras (d10+d10)
- Aracnídeos do tamanho de um cavalo comumente encontrados em terrenos secos ou cavernas.
- Dano Crítico: O veneno do ferrão liquefaz o interior do alvo causando d8 de dano adicional à FOR. A perda de FOR é permanente.
Gnoll
6 PG, 1 Armadura, 12 FOR, 14 DES, 8 VON, lança (d8)
- Hienas humanoides ferozes geradas por experimentos arcanos há muito tempo.
- Guerreiros mortais, atacam em bando (como destacamento) ou por conta própria.
Goblin
4 PG, 8 FOR, 12 DES, 8 VON, adaga (d6) ou estilingue (d6)
- Humanoides pequenos e grotescos com pele em tons terrestres de verde, marrom e cinza.
- Evitam o combate, atacando apenas quando vantajoso, usando táticas de bater e correr.
- Às vezes são encontrados usando lobos atrozes como montarias.
Dragão Verde
12 PG, 2 Armadura, 14 FOR, 15 DES, 18 VON, mordida (d12), destacamento
- Serpentes habitantes de florestas cobertas por escamas verdes altas. Coletam grandes tesouros.
- Usam inteligência e astúcia para manipular os fracos ao seu serviço.
- Gás Cloro: Qualquer pessoa próxima deve fazer um salvamento de DES para escapar do seu alcance ou perderá 1d4 de FOR e ficará privada.
Grifo
7 PG, 14 FOR, 15 DES, 12 VON, garras (d6+d6), destacamento
- Híbridos vorazes, com a cabeça e asas de uma águia e a parte inferior do corpo de um leão.
- Podem ser usados como montarias se capturados jovens e treinados adequadamente.
- Voam e atacam em velocidades espantosas, mergulhando para agarrar suas presas.
- Dano Crítico: Rasga carne e osso de sua vítima com seu bico afiado como navalha.
Urso Cinzento
6 PG, 15 FOR, 13 DES, 5 VON, garras (d8+d8)
- Ursos marrom-avermelhados comumente encontrados em montanhas, bosques e pradarias.
- Preferem comer peixe e carne, e atacarão o raro infeliz que cruzar seu caminho.
- Dano Crítico: Morde a vítima causando um dano adicional de d6 à FOR. Elas sangram muito rapidamente.
Harpia
8 PG, 7 FOR, 12 DES, 14 VON, garras (d6+d6)
- Monstrosidades hediondas com o corpo de uma águia gigante e cabeça humanoide.
- Seus movimentos e voo são desajeitados devido ao seu tamanho desproporcional. Dependem de vítimas encantadas para realizar qualquer coisa digna de nota.
- Canção: Qualquer pessoa próxima deve fazer um salvamento de VON ou será encantada por sua voz, seguindo a harpia e defendendo-a de qualquer ameaça.
Cão do Inferno
8 PG, 12 FOR, 15 DES, 9 VON, mordida (d8), sopro de fogo (d6, explosivo)
- Cães monstruosos e inteligentes que habitam perto de vulcões.
- Imunes a danos de fogo e calor. Quentes o suficiente para derreter ferro simplesmente ao mordê-lo.
Hobgoblin
6 PG, 2 Armadura, 14 FOR, 8 DES, 11 VON, maça (d8)
- Parentes grandes e robustos dos goblins. Habitam fortalezas subterrâneas até serem chamados para a guerra.
- Têm sucesso automático em salvamentos de Moral se um comandante estiver presente.
- Treinados para lutar juntos. O dano causado é aprimorado se um aliado também estiver engajado com o mesmo inimigo.
Homens Encapuzados
12 PG, 9 FOR, 12 DES, 14 VON, cajado rúnico (d8)
- Os Vigilantes da Floresta; um culto que deriva seu poder de linhas de energia, pedras rúnicas e afins.
- Dano Crítico: Suga uma parte da alma da vítima (1d4 de dano de VON).
- Carregam dois dos seguintes livros de feitiço: Encantar, Hipnotizar, Empurrar/Puxar, Escudo.
Hidra
12 PG, 2 Armadura, 13 FOR, 7 DES, 12 VON, mordida (d12, explosivo), destacamento
- Reptilianos grandes com nove cabeças serpentinas. Muito difícil de despistar uma vez que sua presa é detectada.
- Ao sofrer Dano Crítico, a hidra perde uma cabeça. Ela então continua lutando até que não reste nenhuma cabeça.
Perseguidor Invisível
8 PG, 12 FOR, 12 DES, 15 VON, punhos (d4+d4)
- Seres inteligentes moldados na realidade por um mago poderoso. Completamente invisíveis e silenciosos.
- Ataques causam dano direto à FOR (subtraindo Armadura).
Abelhas Assassinas
6 PG, 6 FOR, 14 DES, 8 VON, ferrão (d6), destacamento
- Abelhas superdimensionadas que constroem colmeias subterrâneas. Hiperagressivas, atacam qualquer coisa que se aproxime.
- Produzem mel especial que cura 1d6 de FOR. 3 usos.
- Quando as abelhas causam dano à FOR, os ferrões ficam alojados no alvo, causando d4 de dano a cada rodada até serem removidos.
Kobold
3 PG, 8 FOR, 13 DES, 4 VON, mordida (d6), lança (d8)
- Humanoides sem pelos com características semelhantes a caninos e pele escamosa. Podem ver perfeitamente no escuro, mas são feridos pela luz solar direta.
- Usam armadilhas e emboscadas para derrotar oponentes. Frequentemente agem a serviço de criaturas mais poderosas.
Lâmia
6 PG, 11 FOR, 12 DES, 16 VON, mordida dentada (d8)
- Criaturas semelhantes a centauros que predam a força vital de outros, seduzindo suas vítimas através de charme e inteligência aumentados. Seus troncos são tipicamente humanoides, a metade inferior qualquer número de híbridos animais.
- Inerentemente mágicas. Podem criar ilusões, encantar criaturas e se disfarçar à vontade.
- Dano Crítico: O alvo sofre d6 de dano à VON enquanto seu espírito é lentamente drenado. Eles então tornam-se cativos da Lâmia, obedecendo a todos os seus comandos enquanto em sua presença.
Lich
14 PG, 1 Armadura, 8 FOR, 8 DES, 18 VON, adaga da alma (d8)
- Magos poderosos que pagaram o preço final pela imortalidade: suas próprias vidas. Agora sua sede por poder não conhece limites.
- Mantêm a não-vida vinculando-se a um artefato terreno, que é tipicamente protegido por pelo menos d6 outros servos mortos-vivos.
- Carregam até seis dos seguintes livros de feitiço: Animar Objeto, Olho Arcano, Ensurdecer, Desmontar, Parede Elemental, Frenesi, Portão, Flutuar, Ódio, Identificar Proprietário, Arrombar, Pacificar, Levantar os Mortos, Levantar Espírito, Escudo, Adormecer, Forma de Fumaça, Telecinese, Telepatia, Teletransporte, Visão, Marca de Mago.
Mantícora
6 PG, 15 FOR, 14 DES, 12 VON, garras (d6+d6), espinho da cauda (d8)
- Monstrosidades rancorosas que possuem um rosto humanoide, corpo de leão, asas de morcego e cauda de escorpião. Habitam regiões montanhosas, castelos abandonados e masmorras esquecidas.
- Espinhos da cauda agem como dardos, crescendo novamente após alguns dias. Um único espinho vale 150po para um colecionador.
- Dano Crítico: O alvo fica privado até ter uma boa noite de sono. Até lá, ele age de forma rude, egoísta e cruel (ou mais ainda, se essa já for sua natureza).
Mímico
9 PG, 2 Armadura, 13 FOR, 6 DES, 12 VON, mordida (d8)
- Transformistas maliciosos que assumem a forma de objetos inanimados comumente encontrados em masmorras.
- Permanecem imóveis enquanto disfarçados, surpreendendo qualquer um que se aproxime.
- A saliva do mímico é extremamente pegajosa e difícil de remover. Alquimistas pagarão até 150po por mesmo o menor frasco.
Açoitador de Mentes
12 PG, 8 FOR, 12 DES, 18 VON, tentáculos (d6, explosivo)
- Criaturas humanoides com pele roxa e cabeças de lula. Habitam as profundezas subterrâneas ou naves espaciais. Alimentam-se dos cérebros de outros humanoides, absorvendo suas memórias e essência vital. Altamente inteligentes, mas malignos além de qualquer crença.
- Explosão Mental: Alvos próximos devem fazer um salvamento de VON ou perdem 1d4 de VON e ficam paralisados.
- Dano Crítico: Um tentáculo arranca o cérebro da vítima de seu crânio.
Minotauro
12 PG, 1 Armadura, 16 FOR, 12 DES, 8 VON, machado de duas mãos (d10), investida (d12)
- Humanoides grandes (tipicamente machos) com cabeça de touro. Habitam labirintos ou masmorras.
- Rastreadores extraordinários com excelente olfato e habilidades de navegação.
Múmia
6 PG, 12 FOR, 8 DES, 6 VON, toque necrótico (d10)
- Humanoides mortos-vivos envoltos em panos funerários. Encontrados em pirâmides, ruínas, templos e tumbas.
- Dano Crítico: O alvo é infectado com podridão de múmia e é incapaz de recuperar FOR até ser curado por um curandeiro especialista. O alvo também fica privado.
Naga
6 PG, 1 Armadura, 14 FOR, 12 DES, 14 VON, espada (d6), mordida (d10)
- Humanoides com a parte inferior do corpo, cauda e pescoço de cobras. Habitam selvas quentes e templos perdidos no tempo.
- Usam astúcia e hipnose para capturar outras criaturas para serem escravizadas.
- Olhar: Um alvo de frente para a Naga é hipnotizado, caindo sob sua vontade. Suas vítimas não podem ser compelidas à violência.
Gato Noturno
6 PG, 9 FOR, 14 DES, 5 VON, garras (d6+d6)
- Marsupiais noturnos inteligentes que fazem seus lares em florestas e pântanos. Caçam em bandos.
- Dano Crítico: O Gato Noturno começa a comer o alvo (d4 de dano de FOR) enquanto ele ainda está vivo.
Bruxa da Noite
8 PG, 9 FOR, 11 DES, 16 VON, garras (d8+d8)
- Mulheres velhas e hediondas que habitam florestas mortas, pântanos e banhados.
- Carregam três dos seguintes livros de feitiço: Olho Arcano, Disfarce, Névoa, Identificar Proprietário, Forma de Fumaça.
Pesadelo
8 PG, 15 FOR, 12 DES, 8 VON, cascos flamejantes (d8+d8)
- Cavalos demoníacos e inteligentes com olhos como brasas ardentes, narinas fumegantes e cascos flamejantes.
- Ataques corpo a corpo contra o Pesadelo são prejudicados devido às nuvens espessas de fumaça que ele produz.
Ogro
6 PG, 1 Armadura, 16 FOR, 8 DES, 6 VON, porrete (d10)
- Brutos massivos e glutões de espírito maligno e baixa inteligência.
- Facilmente impressionados por materiais brilhantes, mantendo sacos de ouro e tesouros em seus covis.
Urso-Coruja
9 PG, 16 FOR, 12 DES, 5 VON, bico (d10), garras (d8+d8)
- Carnívoros semelhantes a ursos com o rosto de uma coruja. Encontrados em florestas densas. Rumores dizem ser fruto de um erro mágico.
- Dano Crítico: Uma peça de armadura é rasgada e destruída.
Fênix
4 PG, 15 FOR, 13 DES, 12 VON, garras (d10+d10)
- Espíritos inteligentes, semelhantes a falcões, de pura chama, encontrados em desertos isolados e montanhas altas.
- Se mortas, elas explodem em uma rajada de chamas. Renascem 1d3 dias depois das cinzas.
- Suas penas são muito procuradas por suas propriedades curativas.
Pixie
3 PG, 3 FOR, 15 DES, 13 VON
- Humanoides minúsculos com asas de inseto. Naturalmente invisíveis.
- Podem lançar Adormecer e Máscara à vontade.
Verme Púrpura
18 PG, 1 Armadura, 18 FOR, 8 DES, 6 VON, mordida (d12), destacamento
- Vermes gargantuescos que habitam em enormes tocas nas profundezas da terra, vindo à superfície apenas para comer. Encontrados em desertos altos e tundra quente.
- Dano Crítico: O alvo é devorado, sofrendo d8 de dano à FOR devido ao ácido no estômago do verme.
Barrete Vermelho
6 PG, 6 FOR, 12 DES, 8 VON, foices duplas (d6+d6)
- Nascidos do sangue deixado para apodrecer na terra das Fadas. Seus chapéus são de um vermelho profundo devido ao sangue em que se banham.
- Ignoram aqueles com pouco pelo que viver, pois não há prazer em seu assassinato.
- Dano Crítico: O alvo é eviscerado; o respingo de seu sangue restaura a perda de FOR sofrida pelo Barrete Vermelho.
Reptiliano
5 PG, 1 Armadura, 14 FOR, 12 DES, 5 VON, lança de osso (d8)
- Humanoides anfíbios que vivem em grandes tribos perto de pântanos e selvas.
- Fabricam suas armaduras e armas dos ossos de suas presas. Comem qualquer coisa, incluindo humanoides.
Goblin Raiz
4 PG, 8 FOR, 14 DES, 8 VON, lança (d6)
- Evitam combate a menos que tenham a vantagem (como maior número).
- Guardam seus bens roubados até a morte.
- Goblins Raiz valorizam livros de feitiço e estão sempre dispostos a negociar.
Bruxa Raiz
8 PG, 9 FOR, 16 DES, 14 VON, dedos-tubérculo (d6)
- Excelentes escavadoras que se escondem no subsolo perto da água. Agitam pequenas folhagens no ar como iscas.
- Acima do solo, aparecem vagamente humanoides com o rosto de um tronco de árvore podre.
- Trocarão minerais raros por um “cadáver fresco” de qualquer tipo.
Monstro da Ferrugem
5 PG, 16 FOR, 13 DES, 5 VON, mordida (d6)
- Criaturas semelhantes a tatu com caudas em forma de porrete e antenas longas. Alimentam-se de ferro e metal enferrujado.
- Qualquer metal mundano que suas antenas toquem torna-se ferrugem instantaneamente. Podem cheirar metal a uma longa distância.
- Dano Crítico: Armadura de metal enferruja tornando-se peso inútil.
Bruxa do Mar
6 PG, 11 FOR, 15 DES, 14 VON, garras longas (d6+d6)
- Bruxas fantasmagóricas de pele verde que habitam florestas de algas e águas rasas e quentes.
- Imunes à magia de livros de feitiço.
- Olhar Hediondo: Um alvo é dominado pelo medo (PG cai para 0). Salvamento de VON a cada rodada para quebrar o feitiço.
Sombra
14 PG, 1 FOR, 18 DES, 14 VON, toque drenante (d6, ignora armadura)
- Monstros incorpóreos que se parecem com sombras animadas. Não são feridas por ataques mundanos, sono ou controle mental.
- Dano Crítico: O alvo perde d4 de FOR. Se reduzido a 0 de FOR, torna-se uma sombra também.
Monte Cambaleante
9 PG, 15 FOR, 6 DES, 8 VON, tentáculos (d8+d8), destacamento
- Humanoides altos feitos de vegetação viscosa. Habitam pântanos escuros e locais subterrâneos úmidos.
- Dano Crítico: O alvo é engolido inteiro e arrastado para longe.
Esqueleto
5 PG, 1 Armadura, 8 FOR, 13 DES, 0 VON, espada enferrujada (d6) ou arco (d6)
- Frequentemente encontrados servindo a um mestre ou necromante, muitas vezes em grupos de 3 ou mais.
- Encontrados vestindo o que estivessem usando no momento da morte.
- Se um esqueleto é morto e seus ossos não forem espalhados, ele se reforma.
Gigante do Céu
12 PG, 1 Armadura, 16 FOR, 12 DES, 14 VON, maça (d10), destacamento
- Gigantes imponentes de pele branca que vivem em castelos no alto das montanhas.
- Ataques de projéteis contra eles são prejudicados devido aos ventos poderosos que os cercam.
Esfinge
18 PG, 12 FOR, 13 DES, 18 VON, garras (d8+d8, explosivo), bico (d10)
- Bestas míticas com o tronco e cabeça de um humano, as asas de uma águia e o corpo de um leão. Imune a magia de qualquer tipo.
- Propõe enigmas a qualquer pessoa que encontre; falhar em responder corretamente é geralmente punido com a morte. Sabem quase tudo o que vale a pena saber.
- Rugido: Qualquer um que possa ouvir deve fazer um salvamento de VON ou fugirá em pavor.
Gigante da Tempestade
18 PG, 2 Armadura, 18 FOR, 16 DES, 18 VON, espada grande (d12), destacamento
- Humanoides do tamanho de prédios com pele bronzeada e cabelos claros. Vivem nos picos das montanhas mais altas e nas costas mais rochosas.
- Não são feridos por raios; podem invocar nuvens de tempestade à sua vontade. Podem voar com o vento como sua carruagem.
- Trovoada: Causa 4 de dano de FOR contra um único alvo. Alvos usando armadura de metal recebem dano dobrado.
Coisa Suína
9 PG, 16 FOR, 8 DES, 13 VON, investida (d6+d6)
- Humanoides obesos que se transformam em monstruosidades porcinas massivas para se banquetear com carne humana.
- Preferem caçar em assentamentos isolados perto de florestas e pântanos. Só podem mudar de forma à noite.
- Encanto: O alvo obedece a todos os comandos do suíno até que este seja morto. Salvamento de VON uma vez por rodada para se libertar.
Titã
18 PG, 3 Armadura, 16 FOR, 15 DES, 18 VON, espada de relâmpago (d12), destacamento
- Gigantes humanoides míticos de beleza radiante e corpos poderosamente atléticos. Benfazejos de caráter, mas propensos à megalomania.
- Nativos de outros planos de existência, mas às vezes possuem fortalezas no mundo mortal.
- Podem levitar, mudar de forma e esculpir elementos à vontade.
Treante
10 PG, 3 Armadura, 15 FOR, 3 DES, 12 VON, raízes (d8+d8, explosivo)
- Árvores sentientes e bípedes com um rosto vagamente humanoide em seus troncos. Encontrados na parte mais profunda do bosque.
- Falam lenta e ponderadamente, com uma voz profunda. Atemporais, vivendo por milhares de anos.
Tritão
6 PG, 12 FOR, 15 DES, 12 VON, tridente (d8)
- Humanoides aquáticos com pele prateada, cabelos azul-esverdeados e pernas escamosas terminando em nadadeiras. Habitam águas mais quentes perto da terra.
- Vivem em castelos bonitos esculpidos em rocha marinha e coral. Comandam vastos cardumes de peixes tanto para proteção quanto para alimentação.
Troll
14 PG, 1 Armadura, 14 FOR, 12 DES, 4 VON, mordida (d10), garras (d8+d8)
- Humanoides gigantes e verruguentos de carne e casca. Habitam o subsolo ou florestas profundas, bem como os lares arruinados de suas antigas vítimas. Carnívoros.
- Ao sofrer Dano Crítico, um Troll continuará lutando, apesar da perda de carne e membros. Apenas quando sua FOR é 0 eles são verdadeiramente mortos. A menos que suas cabeças sejam banhadas em ácido, fogo ou magia poderosa, eles se regenerarão totalmente dentro de 1d4 dias.
Unicórnio
6 PG, 14 FOR, 12 DES, 14 VON, chifre (d10, ignora armadura)
- Cavalos mágicos com um único chifre longo em suas testas. Tímidos, mas orgulhosos e obstinados, são vistos como seres divinos.
- Seu pelo vale uma pequena fortuna devido às suas poderosas propriedades curativas.
Vampiro
12 PG, 1 Armadura, 14 FOR, 12 DES, 16 VON, mordida (d10)
- Criaturas mortas-vivas charmosas que bebem o sangue de mortais. Agem à noite e dormem em um caixão durante o dia. Podem se transformar em morcego à vontade.
- Regeneração: Um vampiro ferido recupera 6 PG quando morde um alvo que possua sangue. Se morto, torna-se uma nuvem de gás e recua para seu caixão, reformando-se no cair da noite seguinte. Só pode ser morto se exposto à luz solar ou se o caixão for destruído.
- Dano Crítico: O vampiro drena a essência do alvo, causando d12 de dano à VON. Se o alvo chegar a 0 de VON desta forma, ele morre e é erguido como um lacaio do vampiro.
Víbora
3 PG, 5 FOR, 12 DES, 3 VON, mordida (d6)
- Cobras venenosas frequentemente encontradas em cavernas, fossos e outros lugares escuros. Uma antitoxina pode ser feita de suas bolsas de veneno.
- Usam calor e cheiro para rastrear suas vítimas.
- Dano Crítico: O alvo é envenenado, morrendo em 1d12 horas sem uma cura.
Pantera de Dobra
8 PG, 13 FOR, 16 DES, 12 VON, tentáculos (d8+d8, explosivo), mordida (d10)
- Predadores grotescos semelhantes a panteras com tentáculos longos e afiados crescendo em suas costas.
- Resistente a ataques mágicos; o conjurador deve fazer um salvamento de VON para que o efeito pretendido tenha sucesso.
- Pode teletransportar-se a uma curta distância à vontade. Odeiam Cães de Fase.
Caracol Guerreiro
4 PG, 2 Armadura, 14 FOR, 6 DES, 3 VON, tentáculos (d8+d8)
- Caracóis gigantes encouraçados com tentáculos pesados em forma de porrete.
- Algumas espécies possuem conchas coloridas que podem refletir ataques mágicos.
Elemental da Água
14 PG, 15 FOR, 16 DES, 4 VON, jato (d8)
- Espíritos raros de lagos, rios e mares.
- Ataques mundanos contra o Elemental da Água são prejudicados.
- Dano Crítico: O alvo é envolvido pela água e se afoga em três rodadas.
Lobisomem
8 PG, 15 FOR, 14 DES, 6 VON, garras (d6+d6), mordida (d8)
- Licantropos ferozes que podem se transformar em forma de lobo à vontade.
- Ataques mundanos são prejudicados contra lobisomens, mas ataques com armas feitas de prata são aprimorados.
- Dano Crítico: O alvo torna-se infectado com licantropia, transformando-se em um lobisomem na próxima lua cheia.
Wight
12 PG, 3 Armadura, 16 FOR, 8 DES, 12 VON, espada longa (d10)
- Guerreiros caídos grotescos, erguidos da morte para propósitos malignos. Muitas vezes montados em corcéis igualmente pesadelescos, liderando criaturas mortas-vivas menores para a batalha.
- Dano Crítico: Em caso de falha, qualquer perda de FOR é permanente.
Fogo-fátuo
3 PG, 6 FOR, 17 DES, 12 VON
- Espíritos noturnos de chama fria, comumente encontrados em bosques densos, pântanos e banhados.
- Conhecidos por desviar viajantes, levá-los a um cadáver ou de volta para casa.
Lobo
6 PG, 12 FOR, 14 DES, 8 VON, mordida (d8)
- Caninos grandes que habitam principalmente florestas ou tundras.
- Podem ser treinados com esforço se capturados jovens.
Troll do Bosque
10 PG, 15 FOR, 12 DES, 7 VON, mordida (d8), porrete (d10)
- Humanoides grandes com braços alongados feitos de casca ou raiz. Vivem em florestas, compartilhando uma conexão profunda com a vegetação ao redor.
- Se mortos, regenerarão lentamente a menos que seu cadáver seja levado para fora da floresta ou queimado com fogo.
- Dano Crítico: Musgo e gravetos começam a crescer nas feridas do alvo.
Wyvern
11 PG, 15 FOR, 14 DES, 13 VON, ferrão (d10)
- Répteis alados grandes e inteligentes. Habitam qualquer terreno, mas favorecem penhascos secos.
- Evitam outras criaturas, preferindo espreitar silenciosamente seus alvos de longe.
- Dano Crítico: A vítima é empalada e mantida no lugar; o wyvern então arranca sua cabeça com uma mordida.
Zumbi
2 PG, 12 FOR, 6 DES, 3 VON, unhas serrilhadas (d6)
- Cadáver reanimado trazido de volta através de ritual necromântico ou influência maligna. Imune a todos os efeitos que influenciam a mente.
- Se não for totalmente destruído (por fogo, desmembramento completo, etc.), o Zumbi se erguerá novamente em poucos minutos.
- Dano Crítico: O alvo é infectado e torna-se privado. Sem os serviços de um especialista ou curandeiro, ele se tornará um zumbi em 1d4 dias.