Criando Monstros
Visão Geral
Para criar um monstro único, siga estes passos:
- Role na tabela de Aparência do Monstro.
- Role na tabela de Traços do Monstro.
- Role na tabela de Ataques do Monstro.
- Role na tabela de Habilidades do Monstro.
- Descreva a aparência, habilidades e ataques da criatura em linguagem simples.
- Crie as estatísticas da criatura de acordo com os princípios, definições e o formato de bloco de estatísticas abaixo.
Princípios
- Use o Dano Crítico para enfatizar a ameaça ou a estranheza de qualquer PNJ agressivo.
- Use descrição e estilo para ajudar as criaturas a se destacarem. Os jogadores se lembrarão de um humanoide com cara de porco procurando sua ovelha perdida com mais facilidade do que de um arqueiro goblin genérico.
- Sempre ajuste as estatísticas da criatura com base no que for divertido e interessante.
Proteção contra Golpes (PG)
A capacidade de uma criatura de evitar o perigo, seja por resistência, velocidade ou perícia. Dê a criaturas comuns 3 PG, às mais resistentes 6 PG e a ameaças sérias 10 ou mais.
Armadura
Para algumas criaturas, isso representa sua resistência natural; para outras, pode vir de algo usado ou carregado. Se uma criatura é capaz de resistir a um ataque sem se mover, aumente este número.
Valor de Atributo
3 é deficiente, 6 é fraco, 10 é médio, 14 é notável e 18 é lendário.
Força (FOR)
Mede a saúde geral, o poder físico e a resistência a venenos. É a capacidade de uma criatura sobreviver a um golpe direto, não sua capacidade de evitar o perigo!
Destreza (DES)
Comece com 10 como base e, se a criatura for particularmente rápida, ágil ou habilidosa, aumente o número conforme necessário. Se for lenta para responder, volumosa ou desajeitada, diminua o número.
Vontade (VON)
Determina a capacidade de uma criatura de resistir à influência de outra, bem como seu poder sobre os outros. Também atua como uma medida de sua defesa em questões mágicas ou espirituais.
Ataques
Geralmente um objeto (ex: espada ou arco) ou uma arma natural (ex: garras ou dentes).
Habilidades
Uma ação ou poder único que a criatura pode utilizar tanto dentro quanto fora de combate.
- Se uma habilidade pode ser evitada ou defendida de forma significativa por meios tradicionais, ela é um Ataque e interage com o PG.
- Se uma habilidade não pode ser evitada ou defendida de forma significativa por meios tradicionais, ela é uma Habilidade.
- Se uma habilidade afeta apenas um único PJ, ela geralmente deve ter um efeito imediato sem chance de Salvamento naquela rodada (possivelmente nunca).
- Se uma habilidade for capaz de afetar um grupo de PJs, ela geralmente deve exigir um Salvamento imediato.
Formato do Bloco de Estatísticas do Monstro
X PG, X Armadura, X FOR, X DES, X VON, Ataque (dX, itens especiais, qualidades)
- Um descritor envolvente de aparência, comportamento ou hábitos de vida.
- Uma peculiaridade, tática ou bizarria que distingue esta criatura.
- Efeito especial ou consequência do dano crítico.
Aparência do Monstro
Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.
| d20 | Físico | Característica |
| 1 | Albino | Antenas |
| 2 | Negro | Bico |
| 3 | Cristalino | Carapaça |
| 4 | Esquelético | Garras |
| 5 | Sem olhos | Presas |
| 6 | Emplumado | Penas |
| 7 | Gelatinoso | Pelagem |
| 8 | Brilhante | Guelras |
| 9 | Endurecido | Chifres |
| 10 | Sem cabeça | Marcas |
| 11 | Chifrudo | Escamas |
| 12 | Corcunda | Casco |
| 13 | Iridescente | Focinho |
| 14 | Poliocular | Cauda |
| 15 | Escamoso | Garras de ave |
| 16 | Segmentado | Tentáculos |
| 17 | Esquelético | Tromba |
| 18 | Viscoso | Presas (Elefante) |
| 19 | Translúcido | Voz |
| 20 | Retorcido | Asas |
Traços do Monstro
Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.
| d20 | Peculiaridades | Fraqueza |
| 1 | Altera seu tamanho à vontade | Álcool |
| 2 | Muda de cor à vontade | Frio |
| 3 | Coleciona flores raras | Conversa |
| 4 | Coleciona troféus | Adulação |
| 5 | Não morre de velhice | Jogos |
| 6 | Desenha símbolos | Presentes |
| 7 | Fascinado por fogo | Ferro |
| 8 | Acumula livros | Ruídos altos |
| 9 | Ama uma cor específica | Espelhos |
| 10 | Renasce a cada dia | Cores berrantes |
| 11 | Ama objetos brilhantes | Luar |
| 12 | Imita vozes | Música |
| 13 | Move-se em linha reta | Refeições prontas |
| 14 | Narra tudo | Enigmas |
| 15 | Limpa obsessivamente | Ícones religiosos |
| 16 | Plantas crescem em seu rastro | Sal |
| 17 | Dorme de cabeça para baixo | Prata |
| 18 | Fala em rimas | Luz solar |
| 19 | Sua suor é mineral raro | Nome Verdadeiro |
| 20 | Reproduz-se assexuadamente | Ponto fraco |
Ataques do Monstro
Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.
| d20 | Tipo | Dano Crítico |
| 1 | Morde | Asfixia |
| 2 | Bate (Corte Cego) | Sangra |
| 3 | Queima | Cega |
| 4 | Congela | Quebra |
| 5 | Expele gás | Esmaga |
| 6 | Chuta | Apodrece |
| 7 | Soca | Dissolve |
| 8 | Atira | Enreda |
| 9 | Golpeia | Explode |
| 10 | Corta (Rasga) | Agarra |
| 11 | Fatia | Incapacita |
| 12 | Estraçalha | Lacera |
| 13 | Borrifa | Liquefaz |
| 14 | Aperta | Paralisa |
| 15 | Perfura | Petrifica |
| 16 | Ferroa | Envenena |
| 17 | Arremessa | Punciona |
| 18 | Toca | Decepa |
| 19 | Chicoteia | Pisoteia |
| 20 | Eletrocuta | Enfraquece |
Habilidades do Monstro
Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.
| d20 | Habilidade | Alvo |
| 1 | Absorve | Corpo |
| 2 | Amplifica | Sonhos |
| 3 | Atrai | Elemento |
| 4 | Vincula | Emoções |
| 5 | Camufla | Energia |
| 6 | Conjura | Saúde |
| 7 | Controla | Audição |
| 8 | Desabilita | Ilusões |
| 9 | Duplica | Luz |
| 10 | Cresce | Memória |
| 11 | Manipula | Metal |
| 12 | Reflete | Plantas |
| 13 | Regenera | Espírito |
| 14 | Resiste | Pedra |
| 15 | Inverte | Arredores |
| 16 | Molda | Tempo |
| 17 | Encolhe | Visão |
| 18 | Transforma | Água |
| 19 | Aprisiona | Clima |
| 20 | Eletrocuta | Fraqueza |
Exemplo de Monstro
- Aparência: Corcunda + Casco.
- Traços: Move-se em linha reta + Ponto fraco.
- Ataque: Estraçalha + Agarra.
- Habilidades: Desabilita + Audição.
Uma criatura semelhante a um caracol com uma concha dura. Ela se move apenas em linhas retas e tem uma barriga macia. Ela rola contra os oponentes, puxando-os para sua órbita selvagem. O rugido de seu movimento abafa qualquer outro som.
Esta criatura é fisicamente resistente, com FOR acima da média e armadura forte. Ela provavelmente é rápida, mas não manobrável, e provavelmente não depende de perícia ou destreza para evitar o perigo. É bruta, mas ainda é uma fera selvagem e apenas tão decidida quanto qualquer criatura procurando sua próxima refeição. Ela ataca rolando em linha reta e deve impactar vários alvos.
Caracol do Trovão
6 PG, 2 Armadura, 14 FOR, 6 DES, 4 VON, esmagar & rolar (d10, explosivo)
- Bestas de concha grossa que atacam rolando sobre seus oponentes em linha reta. O barulho de suas conchas tombando é ensurdecedor.
- Dano Crítico: O alvo é puxado para o momento do rolamento, perdendo 1 ponto adicional de FOR por rodada até ser libertado (Salvamento de FOR para escapar).
Convertendo Monstros
Não existe um sistema perfeito para conversão de outros sistemas. Aqui estão algumas dicas que podem ajudar no processo!
- Proteção contra Golpes: Uma boa regra é dar à criatura +1 PG para cada Ddv (Dado de vida), além de um mínimo de 3 PG (uma pessoa comum). Geralmente considera-se Ddv como equivalente a um d6, que tem uma média de 3,5. Sempre defina o PG da criatura primeiro, depois a sua FOR.
- Armadura: Procure frases como “como couro” e “como placas” nos blocos de estatísticas originais. Ao converter de jogos estilo B/X como Old School Essentials, ignore o THAC0 e use CA descendente sempre que possível (7 = Couro, 5 = Cota de Malha, 3 = Armadura de Placas). Se apenas a CA ascendente for fornecida, você pode usar (12 = Couro, 14 = Cota de Malha, 16 = Armadura de Placas). Independentemente do sistema de origem, os valores de Armadura variam apenas de 1 a 3.
- Força: Observe o Ddv e o HP da criatura. Se uma criatura é difícil de matar mas não porque é ágil ou habilidosa, dê a ela mais FOR (mas não mais PG). Comece com 10 FOR (a média) e suba ou desça a partir daí.
- Destreza: Comece com 10 como base e, se a criatura for particularmente rápida (frequentemente referido como “velocidade” ou Speed), ágil ou de mãos leves, aumente o número. Se for lenta para responder, volumosa ou desajeitada, diminua o número. Veja Salvamentos abaixo para mais detalhes!
- Vontade: A Moral (ML) pode ser um bom guia e geralmente varia entre 2 e 12. Quanto maior a personalidade, espírito ou presença da criatura, maior deve ser a VON. A tabela a seguir oferece um guia razoável para converter ML em VON.
| ML | 4 | 8 | 10 | 12 |
| VON | 6 | 12 | 15 | 18 |
Salvamentos
- Você pode contar com os salvamentos para obter mais informações sobre as habilidades de uma criatura, especificamente sua capacidade de evitar a morte por trauma físico, magia ou veneno.
- Blocos de estatísticas usam abreviações como (E1) ou (G1) (Elfo de Nível 1 ou Guerreiro, respectivamente). Elas são muito úteis para identificar rapidamente as habilidades da criatura.
- Considere adicionar etiquetas descritivas como “imune a gás tóxico” ou “bom em esquiva” com base nos salvamentos. A tabela a seguir ajuda a determinar quais salvamentos devem resultar em um aumento em um dos atributos relevantes.
| Morte ou Veneno | FOR |
| Varinhas | DES |
| Paralisia ou Petrificação | VON ou FOR |
| Ataques de Sopro | DES ou FOR |
| Feitiços, Cajados ou Varas | VON |
Combate
- Dado de Dano: Geralmente pode ser copiado “como está” da maioria dos sistemas OSR, mas é uma boa ideia verificar primeiro com as armas listadas no Mercado.
- Ataques múltiplos: Converta para explosivo ou para múltiplos dados (ex: d6+d6).
- Ataques Devastadores: Considere tornar o dano aprimorado, atribuir a etiqueta explosivo ou dar ao ataque múltiplos dados.
Habilidades
- Às vezes, as mecânicas do sistema original simplesmente não se traduzem. Tudo bem! Tente focar no que é mais interessante sobre a criatura e escreva uma “versão” de sua habilidade mais apropriada para Cairn.
- Habilidades às vezes podem ser transformadas em ataques (com um dado de dano), deixando o Dano Crítico para revelar o impacto real.
- Se o monstro tem um ataque que pede aos PJs para tentarem esquivar ou salvar contra alguma habilidade, considere transformar a habilidade em uma “armadilha” fora de combate que os PJs podem ativar. Caso contrário, faça-a ter sucesso automaticamente. O combate é perigoso, e cabe ao Diretor telegrafar adequadamente o perigo antes que a luta comece.
Magia
- Criaturas mágicas podem “conhecer” um monte de feitiços sem precisar carregar Livros de Feitiço. Nesse caso, torne seus cadáveres mágicos (e perigosos)!
- Feitiços são complicados; você pode dar Livros de Feitiço a usuários de magia, mas lembre-se, eles podem deixá-los cair ao serem derrotados.
- Considere fazer com que alguns dos Livros de Feitiço caídos implodam (use o Dado de Sorte para determinar quais).
Use a Ficção
A maneira mais fácil de converter um monstro de outro sistema é ler o bloco de estatísticas original e qualquer texto associado, então escrever algumas frases sobre a criatura em linguagem simples. Por fim, converta o que você escreveu para o bloco de estatísticas de monstro do Cairn.
Tome como exemplo esta criatura:
Mulher-Raposa (Foxwoman)
Pode assumir a forma de uma raposa ou de uma mulher de 2,10m com cabeça de raposa. HD 5, Speed 120’, Armor 14, Morale 11, Attack: +4 d8hp (garra, mordida ou estrangulamento)
- Defesa: Não pode ser ferida por metal
- Especial: Pode se transformar em uma raposa ou em uma donzela com uma perna de raposa escondida (mesmas estatísticas) à vontade
Usando o exemplo acima, posso ver que:
- Ela aparece como uma mulher humana de 2,10m de altura com cabeça de raposa.
- Ela não tem um PG super alto e é bastante rápida.
- Sua ML é bem alta e ela é obviamente muito decidida.
- Ela é ágil e flexível.
- Ela ataca com dentes e garras (estrangulando sua presa, se possível).
- Ela pode se transformar em uma raposa à vontade.
- Ela é imune a armas de metal.
O que podemos aprender com isso?
- Ela é rápida e provavelmente experiente em uma luta. Se começarmos com 3 PG e adicionarmos 1 PG por HD, isso significa que ela tem 8 PG.
- Não creio que raposas tenham peles protetoras, e ela é humana fora a cabeça. Sem Armadura.
- Ela é decentemente forte. Um humano normal tem 10 FOR e ela é um pouco maior. 12 FOR.
- Posso imaginá-la caçando presas na tundra nevada. Ela é rápida. 14 DES.
- Sua ML é alta e raposas são conhecidas por sua astúcia. 15 VON.
- Para seus ataques, eu escolheria garras (d6+d6) e mordida (d8).
Essas informações nos deixam com o seguinte: 8 PG, 12 FOR, 14 DES, 15 VON, garras (d6+d6), mordida (d8)
Agora passamos para as suas habilidades: Isso é bem direto. Simplesmente lemos o bloco ficcional que criamos antes!
- Ela aparece como uma mulher humana de 2,10m de altura com cabeça de raposa.
- Ela pode se transformar em uma raposa à vontade.
- Ela é imune a ataques de armas de metal.
- Ela estrangula suas vítimas até a inconsciência.
O resultado final:
Mulher-Raposa
8 PG, 12 FOR, 14 DES, 15 VON, garras (d6+d6), mordida (d8)
- Pode assumir a forma de uma raposa ou de uma mulher com uma perna de raposa escondida.
- Imune a ataques de armas de metal.
- Dano crítico: A vítima é estrangulada até ficar inconsciente.