Sementes Florestais

Forestcrawls

Um forestcrawl é um método simples para explorar uma grande área florestal, geralmente composta por trilhas ramificadas que conectam pontos de interesse espalhados. Embora um forestcrawl compartilhe algumas propriedades com uma exploração de masmorra tradicional, ele troca paredes e tetos de pedra pelo design denso e não linear de uma área densamente arborizada. Em vez de salas, os pontos de interesse são definidos como clareiras ou grandes mudanças na paisagem florestal. No entanto, ao contrário da exploração de uma masmorra, os personagens podem tomar atalhos, sair da trilha ou subir em árvores para observar melhor os arredores (com um custo, é claro).

Explorando o Bosque

  • Siga os procedimentos de exploração de Masmorra encontrados no Guia do Jogador, mas, em vez de rolar para Eventos de Masmorra, use a tabela de Eventos de Ermos.
  • Se o grupo tentar sair da trilha e cortar caminho pela floresta, o Diretor deve deixar claro quaisquer custos associados: tempo de viagem adicional, esforço, ferramentas especiais que possam ser necessárias e quaisquer perigos óbvios. Sair da trilha também ativa automaticamente uma rolagem na tabela de Eventos de Ermos.
  • Os pontos em um forestcrawl são próximos uns dos outros. Ao viajar por trilhas claramente marcadas, uma floresta pequena (10-15 PDIs) pode ser explorada em uma única Vigília.
  • Confie na ficção e no bom senso para determinar quanta luz do dia está disponível, se uma área adequada está disponível para descanso e quais custos ou perigos a floresta pode conter na escuridão.

Criando uma Floresta

Siga este procedimento para qualquer terreno florestal em uma região. Se um conflito ou padrão interessante surgir, esteja aberto para reformular ou modificar quaisquer resultados anteriores!

Materiais Necessários

  • Uma folha de papel e um caderno. Formato Carta/A4 serve.
  • Lápis e borrachas. Lápis de cor ou giz de cera também são bons.
  • Pelo menos um d6 e um d20, mas 6d6 e 2d20 seriam ideais.

Doravante, chamaremos a folha de papel de mapa. Como em qualquer outra regra, se você não gostar do resultado de uma tabela, role novamente ou ajuste conforme desejar!

Visão Geral

  1. Descreva a floresta.
  2. Descreva o espírito da floresta.
  3. Crie os PDIs da floresta.
  4. Crie as trilhas da floresta.
  5. Crie encontros florestais.
  6. Nomeie a floresta.

Descrição da Floresta

Role na tabela Descrição da Floresta e escreva os resultados em seu caderno. Esta tabela indica tanto como os forasteiros percebem a floresta quanto quaisquer características naturais únicas que ela possa ter. Se o terreno florestal foi gerado usando os métodos descritos no capítulo Sementes de Cenário, considere como o Marco Geográfico associado o afeta também.

Marcos ajudam os viajantes a navegar pela folhagem densa, agindo como pontos de referência geográfica: árvores extraordinariamente altas, torres de vigia e assim por diante. A maioria dos marcos florestais só é visível ao subir em uma árvore, embora alguns sejam grandes o suficiente para se destacarem no verde. Alguns marcos são ouvidos em vez de vistos.

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Descrição Descrição
1 Estéril Antiga
2 Cristalina Despertando
3 Doente Zumbinte
4 Moribunda Decadente
5 Florida Inundada
6 Brilhante Nevoenta
7 Consagrada Gélida
8 Musgosa Congelada
9 Turva Fúngica
10 Perigosa Escondida
11 Petrificada Infestada
12 Poluída Enevoada
13 Primitiva Musgosa
14 Queimada Sobrecarregada
15 Isolada Sagrada
16 Sufocante Reclusa
17 Atemporal Silenciosa
18 Desconhecida Fumegante
19 Intocada Iluminada
20 Sinuosa Selvagem

O Espírito da Floresta

De certa forma, o Bosque é uma única entidade, seu cérebro vivo dentro de cada árvore e planta, conectado através de uma rede de espinhos e galhos. Os animais e plantas são seus membros, direcionando seus desejos, anseios, medos e necessidades. As criaturas que vivem dentro de seus limites são seu sangue, respondendo ao seu chamado ao entregar defesas necessárias e repelir intrusos. O Bosque sempre protegerá a si mesmo e a seus filhos. Role nas tabelas de Traços e Agenda da Floresta, anotando os resultados em seu caderno. Isso descreve a atitude geral das criaturas encontradas na floresta, bem como o que a floresta quer como um todo.

Traços

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Virtudes Vícios
1 Adaptável Agressiva
2 Equilibrada Distante
3 Corajosa Cobiçosa
4 Astuta Desapegada
5 Cultivadora Dominadora
6 Empática Duvidosa
7 Resiliente Invasiva
8 Graciosa Julgadora
9 Robusta Inocente
10 Harmoniosa Obscura
11 Independente Fanática
12 Erudita Parasitária
13 Nutridora Passiva
14 Observadora Poluidora
15 Purificadora Predadora
16 Resoluta Orgulhosa
17 Sensata Rígida
18 Aguçada Desorganizada
19 Estável Egoísta
20 Confiante Territorial

Agenda da Floresta

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Objetivo Obstáculo
1 Abundância Acordos
2 Despertar Crença
3 Equilíbrio Contaminação
4 Limpeza Doença
5 Conservação Exploração
6 Defesa Fragmentação
7 Descoberta Fragilidade
8 Emancipação Ganância
9 Enriquecimento Ignorância
10 Evolução Infestação
11 Expansão Invasão
12 Harmonia Isolamento
13 Cura Liderança
14 Integração Opressão
15 Justiça Poluição
16 Metamorfose Escassez
17 Purificação Estagnação
18 Renascimento Tumulto
19 Tranquilidade Vulnerabilidade
20 Unidade Vulnerabilidade

Crie o Mapa

Crie os PDIs

  • Jogue 8-12 d6 sobre o mapa da masmorra, ignorando quaisquer dados que caiam fora da página. Estes são os Pontos de Interesse (PDI) na floresta.
  • Escreva os resultados voltados para cima na página usando a Tabela de Lançamento de Dados de Floresta. Por exemplo, o número 4 indicaria um Abrigo, que você denotaria com a letra “A”.
  • Selecione dois pontos opostos, preferencialmente próximos à borda da página. Estes são a entrada e a saída da floresta.
  • Começando pela entrada e terminando na saída, numere cada PDI no mapa.
  • Role nas tabelas relevantes para cada ponto, anotando os resultados em seu caderno.
  • Filtre os resultados das tabelas através dos resultados que você gerou anteriormente neste processo.

Tabela de Lançamento de Dados de Floresta

   
d6 PDI
1 Monstro
2-3 Ruínas
4 Abrigo
5-6 Perigo

Trilhas

Tipos de Trilhas

  • Padrão: Trilhas óbvias ou rotas bem trilhadas entre dois pontos. Representadas por uma linha grossa.
  • Ocultas: Trilhas que não aparecem em nenhum mapa conhecido. Sua descoberta sempre requer algum tipo de custo. Representadas por uma linha pontilhada.
  • Condicionais: Trilhas que podem estar bloqueadas ou exigem ferramentas especializadas (barcos, equipamento de escalada, etc.) para serem atravessadas. Outras podem até ser impossíveis de navegar sem um mapa ou guia. Representadas por uma linha cruzada.

Desenhe as Trilhas

  • Começando pela entrada, desenhe 1-4 caminhos entre cada ponto.
    • Crie loops, caminhos ramificados, becos sem saída e atalhos entre os pontos.
    • Alguns caminhos são Condicionais, representados por uma linha cruzada.
    • Alguns caminhos são Ocultos, representados por uma linha pontilhada.
    • Se possível, crie interseções (linhas cruzadas) sem pontos entre elas.
  • Crie trilhas desenhando sobre caminhos que conectam 3-4 pontos de maneira óbvia, consistente ou interessante.
    • Caminhos ocultos e rotas curtas e isoladas geralmente não fazem parte de uma trilha.
    • Use lápis de cor ou giz de cera para ajudar a distinguir trilhas diferentes.
  • Role na tabela de Tipos de Trilhas para cada trilha, registrando os resultados em seu caderno.

Tipos de Trilhas

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Tipo Marcador
1 Caminho de Animais Marcas de Urso
2 Rota de Bandidos Árvores Curvadas
3 Caminho Pedregoso Marcas de Garras
4 Bosque Claustral Flora Danificada
5 Travessia de Cervos Rastros de Cervo
6 Leito de Rio Seco Canto Distante
7 Passagem das Fadas Risadas Tênues
8 Trilha de Fazenda Pegadas de Raposa
9 Caminho de Coleta Teias de Aranha
10 Rastro de Caçador Penas Gigantes
11 Marcha do Rei Cogumelos Brilhantes
12 Estrada Mercante Sinos Abafados
13 Estrada Madeireira Imagens Periféricas
14 Caminho de Pomar Excrementos de Coelho
15 Trilha de Peregrino Rastros de Serpente
16 Saturada de Esporos Fumaça
17 Trilha de Seiva Quietude
18 Árvore de Trilha Pilhas de Pedra
19 Topo das Árvores Plantas Balançando
20 Rota de Guerra Entalhes em Árvore

Se alguns dos resultados parecerem incongruentes, tudo bem! Transforme essas justaposições em perguntas como “Por que uma antiga estrada madeireira levando ao esconderijo dos bandidos?”. Dito isso, não tenha medo de escolher um resultado mais apropriado se estiver tendo dificuldade em fazê-lo funcionar!

Monstro

Monstros são quaisquer criaturas perigosas que se possa encontrar na floresta. Isso não significa que eles atacarão intrusos por padrão! Monstros não estão “esperando” que os personagens tropecem neles; eles têm seus próprios desejos e objetivos. Alguns monstros podem falar, raciocinar e até implorar por misericórdia. Pessoas também podem ser monstros.

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Monstro Atividade
1 Bandido Cavando
2 Cão de Fase Enterrando
3 Alce Sangrento Destruindo
4 Centauro Devorando
5 Dríade Morrendo
6 Ettin Lutando
7 Gargula Coletando
8 Dragão Verde Guardando
9 Urso Cinzento Escondendo-se
10 Abelhas Assassinas Caçando
11 Naga Matando
12 Gato Noturno Acasalando
13 Urso-Coruja Lamentando
14 Pixie Patrulhando
15 Esqueleto Mergulhando
16 Treante Recuperando
17 Unicórnio Explorando
18 Fogo-fátuo Espreitando
19 Lobo Torturando
20 Troll do Bosque Encurralado

Ruínas

As florestas são lugares selvagens, mas isso não significa que as pessoas não tentaram domesticá-las. Os restos dessas tentativas ainda aparecem de tempos em tempos, sugerindo a loucura daqueles que se opuseram ao Bosque.

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Ruína Característica
1 Mansão Abandonada Um Espírito da Floresta, Pronto para Morrer
2 Relógio de Sol Quebrado Uma Bruxa, Coletando Ingredientes
3 Torre de Sino Lascada Um Espelho de Si Mesma
4 Megálito Colapsado Um Espírito Auto-Obsessivo
5 Atalaia Desmoronada Um Concerto Fantasmagórico Silencioso
6 Canoas Decompostas Uma Vila Arruinada Muito Pequena
7 Pavilhão Entrelaçado Preso por uma Maldição Inquebrável
8 Oficina Exposta Criatura Aprisionada
9 Mosteiro Inundado Portal Quebrado
10 Fazenda em Ruínas Cadáveres Frescos
11 Santuário Negligenciado Esconderijo Secreto
12 Propriedade Invadida Homens Encapuzados Completando um Ritual
13 Acampamento Petrificado Sussurros Inaudíveis de Todas as Direções
14 Moinho Apodrecido Marcado por Batalhas de Outrora
15 Claustro Arruinado Tomado por Flora Incomum
16 Mercado Enferrujado Soldados de Brinquedo Realistas
17 Ponte Estilhaçada Restos de um Ritual Fracassado
18 Obelisco Lascado O Véu Entre os Mundos é Tênue
19 Coreto Afundado Visões do Passado
20 Estátua Derrubada Terrenos Protegidos

Abrigo

Apesar de sua natureza selvagem e imprevisível, sempre houve aqueles corajosos, habilidosos ou tolos o suficiente para tentar construir uma vida no Bosque. E alguns conseguem, deixando sua marca através de fogueiras fumegantes ou torres cinzentas, oferecendo um descanso bem-vindo aos viajantes cansados.

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Abrigo Característica
1 Covil de Bandidos Abandonado, por Enquanto
2 Torre do Falcoeiro Atrai Bestas Selvagens
3 Cabana de Pesca Construída em Desafio aos Costumes
4 Ruínas Esquecidas Construída Dentro de uma Árvore Gigante
5 Cabana do Eremita Cavaleiro-da-Floresta Oferece um Desafio
6 Vila Escondida Guardada por Animais Treinados
7 Caverna na Colina Assombrada por Fantasmas Inúteis
8 Árvore Oca Esconde um Artefato Poderoso
9 Alojamento de Caça A Caça é Proibida
10 Cabana com Pernas Habitada por uma Entidade Sobrenatural
11 Torre de Hera Ocupada por Desertores do Exército
12 Puxadinho Tomada por Cultistas
13 Acampamento Madeireiro Local de Jantar do Povo Pálido
14 Retiro Monástico Folhagem Parasitária
15 Lago Musgoso Terrenos de Caça do Povo Suíno
16 Mercado Noturno Popular entre Contrabandistas
17 Estábulo do Povo Pálido Apresenta uma Refeição Pronta
18 Posto de Patrulheiro Protegido por um Espírito Brincalhão
19 Cabana Fumegante Local de um Assassinato Antigo
20 Moinho esfarrapado Acampamento de Ladrões

Perigo

O Bosque é um lugar perigoso e não deve ser subestimado. A floresta e seus habitantes fazem o que precisam para sobreviver e, mesmo saciados, ainda estão se preparando para a próxima refeição. As árvores, as plantas e a própria terra deixarão armadilhas mortais e perigos para erradicar aqueles que não forem dignos de passar sob os galhos.

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
D20 Perigo Característica
1 Armadilha de Animal Um Basilisco de Estimação
2 Sombras do Pântano Um Feitiço que Deu Errado
3 Pomar de Ossos Armadura Animada
4 Túneis de Espinhos Pássaros Espiões
5 Troll Congelado Árvores Sangrentas
6 Ninho de Aranha Gigante Fantasmas Presos em Cristal
7 Enxame de Insetos Terrenos de Alimentação de Roedores Gigantes
8 Moitas Movediças Clima Altamente Localizado
9 Plantas Venenosas Pedras Uivantes
10 Névoa Psíquica Criatura Ferida
11 Armadilha de Seiva Teias Invisíveis
12 Gigante Adormecido Espantalhos Vivos
13 Musgo Escorregadio Ladrões de Memória
14 Areia Movediça Lenta Vinhas Mímicas
15 Fosso com Estacas Caminhos que Mudam Aleatoriamente
16 Urtigas Picantes Carniceiros que Esperam
17 Moitas Espinhosas Mortos Vigilantes
18 Esporos Tóxicos Rastros Apagados pela Névoa
19 Toca de Troll Árvores que Crescem de Ossos
20 Solo Instável Fogos-fátuos se Congregam

Exemplo de Floresta

Mapa

(Veja a imagem no arquivo original)

A Floresta

Descrição: Doente, Congelada

Uma floresta densa infectada por doenças e podridão. Partes dela estão congeladas solidamente.

Habitantes

Traços: Estável, Territorial

Desejam retornar à estabilidade que outrora conheceram, mas sentem-se ameaçados pelos antigos limites da floresta.

Agenda da Floresta: Purificação, Infestação

O espírito da floresta deseja nada mais do que purificar-se da doença que se instalou. Uma infestação de Aranhas Gigantes (9) espalhou teias por toda parte, matando criaturas demais e minando o ecossistema.

Tema da Floresta

Por décadas, a ordem e estabilidade da floresta foram mantidas através de um acordo entre a bruxa da floresta Anglwyst e Sweeney, o campeão do Bosque. A bruxa usaria sua magia para manter as árvores e animais saudáveis, enquanto o campeão garantiria que os caçadores nunca matassem qualquer criatura considerada essencial para o Bosque (indicada por uma mecha branca em seu pelo). O pacto deles era permanente e imutável, e a floresta foi dividida, impedindo tanto a bruxa quanto o campeão de cruzar seus limites.

Após a morte da velha bruxa, um de seus feitiços tornou-se selvagem e depois perigoso. Agora, uma doença mágica começou a infectar as árvores e criaturas, ameaçando consumir toda a floresta. Os caçadores chamam isso de O Definhamento, porque drena a vida de tudo o que toca.

Trilhas

Estrada Madeireira Antiga, Entalhes em Árvore

O caminho entre 1 e 5 é bloqueado por uma face de penhasco larga, exigindo equipamento de escalada para subir. Entalhes dos madeireiros originais desta floresta ainda marcam a superfície de algumas árvores.

Topo das Árvores, Pilhas de Pedra

Os monges em 7 deixaram pilhas de pedra ao longo do caminho para cada um de seus membros caídos.

Caminho de Coleta, Canto Distante

Anglwyst sobrevivia em grande parte das frutas abundantes encontradas nesta trilha. Sua magia era tão poderosa que ecos de sua presença ainda marcam o caminho: aqueles que viajam por ele ainda podem ouvir seu canto alegre e tênue.

Leito de Rio Seco, Teias de Aranha Frescas

Um rio corria outrora pela extremidade oeste da floresta, mas secou após uma seca. Aranhas gigantes percorrem o caminho enquanto se dirigem para 8, tecendo suas teias ao longo da trilha.

Rastro de Caçador, Flora Danificada

Sweeney permite que forasteiros cacem suas presas nesta trilha e em nenhuma outra, desde que nunca matem qualquer criatura com pelo branco.

PDIs

1 - Acampamento Doente [Entrada]

Ruína: Acampamento Petrificado, Tomado por Flora Incomum

Na borda da floresta há uma fogueira apagada com pilhas de agasalhos cinza-escuros dispostos por perto. Plantas, flores e outra flora crescem densamente sobre o acampamento. Uma trilha ao Norte leva para dentro da floresta.

  • Fogueira: A madeira restante está manchada de um cinza profundo, é muito fria ao toque e dura como ferro.
  • Agasalhos: Lascas de madeira cinza estão presas no tecido.
    • Gelados ao toque. O espaço sob o tecido é parcialmente azul e vermelho, mas círculos cinzas crescem a partir das lascas de madeira.
  • Flora: Espécies raras e únicas, incomuns nestas partes.
    • Poda habilidosa e alguns minutos de trabalho cuidadoso produzem um Bálsamo de Cura (restaura 1d4 FOR, 1 uso).
  • Trilha: Longos sulcos no formato bruto de um tronco de árvore estão cortados no chão.
    • Teias de aranha finas bloqueiam a entrada da floresta, como se ninguém tivesse passado por ali há muito tempo.

2 - Túmulo de Âmbar

Perigo: Armadilha de Seiva, Fantasma Preso em Cristal

Um bosque arredondado de árvores vermelhão circunda uma ampla poça de seiva borbulhante. Um objeto verde pontiagudo é visível bem no centro da poça.

  • Árvores: A base de cada árvore sangra seiva dourada que escorre para a poça abaixo. Elas não parecem estar doentes.
  • Poça: 3,5 metros de seiva pegajosa.
    • Altura do tornozelo e extremamente pegajosa. Irrita a pele.
  • Objeto: Parece ter natureza cristalina.
    • Muito escorregadio. Difícil e demorado de extrair sem ferramentas adequadas (luvas, uma vara, etc.).
    • Preso dentro do cristal está o espírito de um familiar chamado Gundersnatch.
    • Se estilhaçado, a sombra de um grande pássaro se elevará acima do grupo e desaparecerá. Quaisquer personagens com a condição privado terão a condição resolvida.

Gundersnatch

  • Pode se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa que segure o cristal.
    • Implorará para que alguém destrua o cristal. (Uma boa pancada com algo duro resolve.)
    • Em troca de sua liberdade, ele dará ao grupo uma pena negra, dizendo que com ela eles podem entrar na Cabana de Pé de Galinha de Anglwyst em 4.

3 - Cabana do Sweeney

Abrigo: Cabana do Eremita, Apresenta uma Refeição Pronta

No topo de uma pequena colina está uma cabana de madeira. Pequenos troncos estão organizados em fileiras no lado oeste da construção, e um grande suporte está instalado na parede leste.

  • Cabana: Há uma chance de 3-em-6 de Sweeney estar aqui. Caso contrário, ele está caçando. Um anel de pó branco está polvilhado pela entrada.
    • Se o pó for perturbado, Sweeney saberá e virá investigar.
  • Troncos: Organizados em fileiras de quatro por quatro.
    • Um contorno manchado de um animal (urso, coelho, castor, etc.) está desenhado em cada um. Uma gota de branco está pintada no coelho. Parece recente.
  • Suporte: Várias peles de animais estão esticadas firmemente, secando.
    • Costuradas, as peles equivalem a dois conjuntos de roupas protetoras (1 de Armadura) e são altamente resistentes a danos ambientais.

Dentro da Cabana

Muito austera, apenas com um beliche simples e uma pequena mesa de jantar.

  • Beliche: Salpicado de musgo verde e gravetos. Cheira levemente a chuva.
    • O chão sob o beliche está coberto de musgo verde espesso. Se Sweeney colocar as mãos no musgo, ele se abre, revelando um túnel subterrâneo para 4. Apenas Sweeney pode ativar esta passagem.
  • Mesa: Sobre a mesa há uma refeição totalmente preparada de pato assado e vegetais de raiz, equivalente a uma refeição completa para 2 pessoas.
    • Um presente de Anglwyst. Se comida, a refeição se reformará em d12 horas.

Sweeney

12 PG, 2 Armadura, 13 FOR, 15 DES, 17 VON, arco de teixo (d8)

  • Um velho musgoso e ranzinza. Se for ferido, o Bosque o protegerá e até o curará. Cada vez que ele morre, retorna mais “verde” do que antes.
  • Gostaria de parar O Definhamento, mas não pode entrar em 6 devido ao seu pacto com Anglwyst. Como um teste de honra e habilidade, ele pedirá ajuda ao grupo para expulsar as Aranhas Gigantes em 9.
    • Se o grupo completar com sucesso a primeira tarefa, ele dará ao grupo um Pingente de Karnon, bem como a promessa de mais riquezas se puderem desfazer a magia que está assolando a floresta em 6.
    • Se o grupo for capaz de interromper O Definhamento, ele abrirá o caminho secreto para 4, dizendo que eles podem entrar na cabana lá.

Pingente de Karnon

  • Um amuleto de madeira de um homem barbudo com chifres. Quando estiver na floresta, adicione uma Fadiga para emprestar os sentidos de qualquer criatura próxima. Menor.

4 - Cabana de Pé de Galinha de Anglwyst

Abrigo: Cabana com Pernas, A Caça é Proibida

Uma cabana cilíndrica com chaminé, coberta por uma folhagem densa, fica na borda de uma pequena clareira. Uma placa de madeira está fincada no chão na entrada oeste. Um longo carretel de arame de galinheiro está instalado no lado norte.

  • Cabana: As janelas frontais estão escuras e não há luz ou fumaça vindo de dentro.
    • A porta não tem fechadura e só abrirá para amigos de Anglwyst, Sweeney ou Gundersnatch.
    • Se a porta for forçada ou a cabana for ameaçada, duas pernas brotarão de baixo e a cabana recuará rapidamente para a floresta.
  • Folhagem: Tanto o telhado quanto as janelas estão cobertos por trepadeiras folhosas espessas.
    • Nenhuma das trepadeiras toca o chão, pois seriam arrancadas se a cabana se levantasse.
  • Placa: Coberta por trepadeiras. Em letras vermelhas diz: “Proibido Caçar Aqui. Penalidades severas.”
    • A bruxa lançou um feitiço de proteção sobre este lugar. Se um animal for morto aqui por qualquer pessoa capaz de falar, o assassino imediatamente vira pedra (sem salvamento).
    • Nada perigoso seguirá o grupo para esta parte do bosque.
  • Arame: Cercas de um pequeno jardim murcho. Uma estátua de pedra coberta de trepadeiras de um jovem caçador está no meio.
    • O caçador com olhar chocado (uma vítima do feitiço da clareira) segura um coelho inerte de cabeça para baixo, com uma faca na garganta.

Dentro da Cabana

Lavremente decorada. Um grande barril de madeira está posicionado perto da lareira norte, com uma vassoura comprida saindo dele. Um grande fogão está instalado na parede leste. Um varal de ervas e vegetais de raiz pende do teto.

  • Barril: Unido por argamassa espessa. Livre de poeira e vazio, exceto pela vassoura.
    • O barril pode acomodar até uma pessoa e é capaz de voar. Use a vassoura para “remar” no ar.
  • Fogão: Quente e grande o suficiente para dormir em cima. Um cachecol vermelho está amarrado a uma das alças de ferro.
    • O cachecol dado a Anglwyst por Sweeney, que de outra forma é mundano. Sweeney adoraria tê-lo de volta.
  • Varal: Itens de qualidade rara e extinta. Vale 500po para o comprador certo.
    • Uma raiz de mandrágora pende do varal. Se receber água diariamente, indicará uma mentira quando a ouvir. Grita alto se for cortada.

5 - Árvore na Encruzilhada

Monstro: Cinzento, Guardando

Uma longa árvore jaz caída através de uma pequena clareira na interseção de duas trilhas. Um penhasco íngreme ao sul oferece uma descida difícil até a base.

  • Árvore: Enorme e pelo menos parcialmente oca. Pegadas de urso marcam a entrada leste.
    • Uma Ursa Cinzenta e seus três filhotes fazem desta árvore sua toca. Eles hibernam no inverno, mas em qualquer outra época estão acordados. A mãe atacará qualquer um que entre na árvore (pule a rolagem de reação).
  • Trilhas: Folhas quebradas e marcas de fricção nas árvores na trilha são evidências claras da habitação do urso.
  • Penhasco: Aros de metal estão fincados na face do penhasco.
    • Instalados quando a floresta ainda estava sendo explorada por madeireiros, mas ainda sólidos. Perfeitos para cordas.

Urso Cinzento

6 PG, 15 FOR, 13 DES, 5 VON, garras (d8+d8)

  • Ursos marrom-avermelhados comumente encontrados em montanhas, bosques e pradarias.
  • Preferem comer peixe e carne, e atacarão o raro infeliz que cruzar seu caminho.
  • Dano Crítico: Morde o alvo causando um dano adicional de d6 na FOR. O alvo sangra muito rapidamente.

6 - Santuário Cinzento

Perigo: Troll Congelado, Um Feitiço que Deu Errado

Um santuário florestal cinzento ergue-se na interseção de quatro trilhas. Em seu centro, duas enormes estátuas parecem estar lutando.

  • Santuário: Toda a vida vegetal próxima está sem vida e opaca, como se toda a cor tivesse sido drenada.
    • O ar brilha com magia, emanando com mais força acima das duas estátuas.
    • O efeito do Definhamento é evidente antes mesmo de entrar na clareira, pois ele começou a se espalhar em todas as direções.
    • Matéria vegetal trazida para a clareira logo começará a petrificar, mesmo sem contato direto.
  • Estátuas: Dois trolls do bosque lutando por um objeto brilhante segurado no alto pelo maior dos dois.
    • O objeto é um Vidro de Outrora, uma Relíquia em forma de espelho cuja magia perturbou o feitiço delicado que outrora tornava este lugar um refúgio verdejante para a vida florestal.
    • O feitiço da Bruxa só pode ser interrompido removendo o espelho da área ou destruindo-o completamente. Ele está firmemente seguro pela estátua, mas pode ser removido com a aplicação de graxa ou quebrando o braço do troll.
    • Se o feitiço for quebrado, o efeito mágico terminará e os trolls despertarão lentamente. Eles tentarão imediatamente recuperar o espelho.

Vidro de Outrora

  • Uma vez por dia, o portador pode reprisar 5 minutos de sua vida em terceira pessoa. O uso prolongado pode ser viciante. Sofra privação se não for usado regularmente.
  • Recarga: Capturar o reflexo de outra pessoa no vidro sem que ela saiba.

Troll do Bosque

10 PG, 15 FOR, 12 DES, 7 VON, mordida (d8), porrete (d10)

  • Humanoides grandes com braços alongados feitos de casca ou raiz. Vivem em florestas, compartilhando uma conexão profunda com a vegetação ao redor.
  • Se mortos, regenerarão lentamente, a menos que seu cadáver seja levado para fora da floresta ou queimado com fogo.
  • Dano Crítico: Musgo e gravetos começam a crescer nas feridas do alvo.

7 - Abadia Inundada

Ruínas: Mosteiro Inundado, Esconderijo Secreto

Três edificações inundadas brotam do centro de uma pequena lagoa, seus telhados cônicos espiando acima das águas. No lado norte, um leito de rio seco corre diretamente para a lagoa. O caminho leste está ladeado por dezenas de pedras empilhadas.

  • Edificações: Arcaicas, com iconografia religiosa sutilmente bela. Obviamente uma abadia.
    • Inundada após a destruição da represa em 8.
  • Telhados: A mais alta das três construções tem uma janela de vidro bem acima da água.
    • A janela está enferrujada e fechada, mas pode ser forçada ou quebrada para entrar na Sala Capitular da abadia.
  • Pedras: Empilhadas ao longo do lado sul do caminho leste. Nomes estão gravados na maioria.
    • Os monges deixaram pilhas de pedra ao longo do caminho para cada um de seus membros caídos.

Sala Capitular

Tapeçarias revestem as paredes desta sala circular, cujo chão de madeira está quase todo apodrecido pela água. Um corrimão colapsado no lado sudoeste é tudo o que resta da escadaria inundada que desce para o resto do prédio.

  • Tapeçarias: Mofadas e irrecuperáveis.
    • Originalmente retratavam a abadia em sua antiga glória e os monges que viviam aqui.
  • Chão: Uma das tábuas de madeira está menos murcha que as outras. Cheira levemente a algo floral.
    • Abaixo da tábua está um Livro de Feitiço oculto, Caminho do Anseio.
  • Escadaria: Completamente submersa. As salas abaixo contêm apenas cadáveres flutuantes e livros arruinados.

Caminho do Anseio

  • Mostra o caminho mais curto para o objeto do verdadeiro desejo do coração. Cheira a lavanda. Adiciona uma Fadiga extra se lido mais de uma vez por dia. O processo é cumulativo.

8 - Massa Negra

Perigo: Ninho de Aranha Gigante, Criatura Ferida

Um javali preto manca ruidosamente perto de uma grande massa de fios pretos e árvores. Carcaças gordas e dessecadas pendem em seda fiada do topo das árvores. Um leito de rio seco ao sul está cheio de pilhas de madeira.

  • Javali: Meio envolto em seda preta espessa, ele mia queixosamente.
    • Envenenado pela picada de aranha em seus quartos traseiros. Se o grupo vier em seu auxílio, o Bosque se lembrará.
  • Massa: Fios de seda preta espessa mantêm unida uma pilha de madeira de 3 metros.
    • O ninho é o lar de 3 Aranhas de Seda Negra. Elas atacarão qualquer um que interaja com sua comida ou se aproxime demais do ninho.
    • 200po de seda negra podem ser coletados cuidadosamente do ninho. Ela produz uma corda fina (cerca de 18 metros) que também é incrivelmente forte e procurada por suas qualidades hidrofóbicas.
  • Carcaças: Principalmente cadáveres de animais. Uma forma humana é visível através da teia preta.
    • O humano era um caçador que ignorou os avisos de Sweeney e caçou ao norte do Rastro de Caçador. No cadáver há Rações (2 usos restantes), 33po e uma faca de cinto (d6).
  • Leito de Rio: Grandes pilhas de madeira estão espalhadas. Pedaços de seda negra podem ser vistos amarrados nas peças mais longas.
    • Uma antiga represa de castores que mantinha a água em um filete. As aranhas derrubaram a represa para construir seu ninho. A inundação subsequente destruiu o mosteiro em 7, mas o rio só secou após uma seca no início deste ano.

Javali

4 PG, 12 FOR, 5 DES, 6 VON, presas (d6+d6)

Aranha de Seda Negra

4 PG, 4 FOR, 13 DES, 5 VON, mordida (d8)

  • Dano Crítico: O veneno paralisa a vítima e causa d4 de dano adicional na DES. A vítima é então arrastada para o ninho da aranha para ser devorada.

9 - Cabana de Pesca

Abrigo: Cabana de Pesca, Ocupada por Desertores do Exército [Saída]

Uma cabana capenga construída ao lado de um pequeno lago ao norte. Fumaça sai de um suporte de cozinha no lado oeste, e vozes altas ecoam pela janela voltada para o sul.

  • Cabana: Construída com troncos simples amarrados com corda, que parece nova. Linha de pesca pode ser vista saindo do lado norte em direção ao lago.
  • Lago: Plácido, mas cheio de insetos. Um caminho no lado oeste leva para fora da floresta.
    • O lago não é pescado há algum tempo e tornou-se superpovoado. Pescar aqui é fácil.
  • Fumaça: Sai de um suporte de madeira adjacente a uma pilha de peixes fritos (4 x Rações, 3 usos cada).
  • Vozes: Risadas e fala abafada. Pelo menos duas vozes podem ser ouvidas lá dentro.
    • Há três ex-soldados agachados nesta cabana. Eles são pacifistas que foram conscriptos à força para o serviço militar. Estão buscando refúgio na abadia em 7, mas ainda não chegaram lá. São alegres e bondosos, mas covardes absolutos.
    • Eles sabem pouco sobre a floresta, além de que costumava haver um rio correndo para o sul a partir do lago que terminava em algum lugar perto de uma abadia.

Encontros

   
d20 Encontro
1 Um homenzinho barbudo discute com um corvo grasnante. Ele segura algo brilhante no bico.
2 Uma dríade senta-se sobre uma pedra, um fungo roxo revestindo seus braços. Há violência em seus olhos.
3 Um trecho de areia movediça disfarçado de solo macio. Um carretel de corda quebrado jaz por perto.
4 Uma matilha de lobos rosnando cerca uma presa fresca. Eles não estão dispostos a compartilhar.
5 Bagas silvestres crescem aqui em abundância. Nenhuma foi comida, nem mesmo por pássaros.
6 Uma armadilha, montada às pressas e mal escondida. Cheira fortemente a urina.