Crescimento

Introdução

Diferente de outros jogos de interpretação de papéis, Cairn não recompensa os personagens dos jogadores por matar monstros, saquear tesouros ou explorar novos lugares. Em vez disso, é a experiência única de um personagem no mundo do jogo que tem o potencial de alterar sua saúde, habilidades, crenças, laços e até mesmo suas mentes.

Assim como o mundo do jogo continua a crescer e mudar, o mesmo acontece com os personagens dos jogadores. Os eventos, experiências e encontros de uma sessão de jogo podem impactar grandemente um PJ, às vezes de maneiras indesejáveis! Tenha em mente, no entanto, que com algumas exceções notáveis (como Cicatrizes), o crescimento deve sempre derivar das experiências de um personagem no mundo do jogo. O crescimento do personagem também pode depender dos resultados de procedimentos de Tempo de Inatividade que ajudam um personagem a focar em treinamento ou especialização, pesquisa e relacionamentos com facções.

Princípios para o Crescimento

  • O crescimento nunca é arbitrário, mas está ligado a uma experiência específica acontecendo na ficção.
  • É mais importante para um personagem tornar-se mais interessante do que se tornar mais habilidoso ou capaz.
  • Personagens experimentam crescimento não simplesmente porque tiveram uma nova experiência, mas porque essa experiência os afetou de uma maneira significativa.
  • Coloque oportunidades para crescimento no maior número de lugares possível.
  • Personagens crescem tão frequentemente durante uma sessão de jogo quanto durante o Tempo de Inatividade.
  • O crescimento deve fomentar maior interação com o mundo do jogo e seus desafios.
  • O crescimento não é uma recompensa, mas o resultado lógico das ações de um personagem.
  • O crescimento acontece mais frequentemente quando um personagem interage com algo que não entende ou algo que não deveria entender.
  • Personagens podem mudar de uma maneira que não gostam ou podem ganhar novas habilidades a um custo.
  • Relíquias, tesouro, facções, monstros e PNJs importantes são todos excelentes gatilhos potenciais para o crescimento.
  • Personagens podem mudar lentamente ao longo do tempo ou acumulando experiências significativas e cumulativas em torno de um único tipo de crescimento.

Gatilhos: uma Estrutura para o Crescimento

À medida que os personagens se engajam com o mundo do jogo, eles devem se adaptar cada vez mais a novas realidades na ficção. Algumas dessas adaptações são menores e raramente revisitadas novamente. Outras são cumulativas, representando uma coleção de experiências relacionadas. E algumas experiências são tão poderosas que seu impacto é imediato e inigualável. Para cada um desses casos, pode ser útil atribuir Gatilhos, ou oportunidades para crescimento. Estes representam pontos de virada significativos na vida de um personagem e devem ser recebidos com uma mudança permanente e relacionada! Bons gatilhos dependem de personagens se engajando em pelo menos dois dos seguintes:

  • Um padrão de comportamento focado e consistente em torno de um único objetivo ou curso de ação.
  • Assumir um risco óbvio com consequências potencialmente sérias, especialmente quando o resultado é desconhecido.
  • Interagir com um item, criatura ou entidade única.

Exemplo de Gatilhos & Crescimento

Interagir Com Algo (Ou Alguém) Que Eles Não Entendem

Esme e seus camaradas foram encarregados de resgatar um mercador e sua filha que haviam desaparecido na Floresta da Colina da Lua. No caminho, Esme tropeçou em uma árvore caída, atingida por um raio. Ousando subir dentro, ela descobriu um objeto brilhante em forma de ovo: uma Semente do Coração. Reconhecendo seu valor (mas não seu propósito), ela pegou a semente, ignorando os murmúrios de seus amigos. Nos dias seguintes, Esme notou corvos onde quer que fosse: nos galhos, no céu, na trilha. Tarde da noite, ela teve uma visão de uma criatura aterrorizante feita de grama e gravetos olhando profundamente em sua alma. Ela acordou assustada, mas guardou as visões para si mesma. Ela decidiu manter a Semente do Coração, não importava o que acontecesse. Com o tempo, suas visões aumentaram em severidade e regularidade, assim como os corvos, que agora apareciam até na cidade, empoleirados em telhados e portas. Resoluta, ela moeu a semente em pedaços com um martelo, depois engoliu a mistura resultante com água. Só então as visões cessaram e os corvos desapareceram. No dia seguinte, sua pele começou a ficar verde, e pequenos gravetos estavam brotando de seus cotovelos e queixo. Buscando conselho de uma Bruxa do Pântano que ela havia conhecido em um encontro anterior, foi-lhe dito que ao consumir a Semente do Coração ela havia se comprometido com a Floresta, e que logo estaria ligada à floresta para sempre. Ela não consumiria mais rações, apenas luz solar e água. Ela ouviria as palavras da Floresta, bem como as plantas e animais que vivem lá. Mas a bruxa disse que havia uma saída, e tudo o que ela exigia era uma gota do sangue de Esme…

Neste cenário, Esme tomou uma série de decisões que rapidamente saíram de controle: a escolha de pegar a Semente do Coração apesar dos avisos de seus amigos, ignorar os corvos, desconsiderar as visões implorando para que ela a devolvesse e, finalmente, a decisão de ingerir a semente em si.

Exposição de Longo Prazo ou Manipulação de um Grimório ou Relíquia

Ao longo de suas aventuras, Hazel fez uso frequente de um Grimório de Controlar Plantas que ela havia “pegado emprestado” da abadia onde cresceu. Muitas vezes ela tentava aumentar seu poder, fazendo salvamentos de VON a cada vez para expandir seu alcance. Claro, nem toda tentativa foi bem-sucedida, e ocasionalmente ela pagou um preço alto. Em uma ocasião, ela e seus companheiros estavam explorando um templo na selva e tropeçaram em uma criatura horrível feita inteiramente de matéria vegetal. Vendo uma oportunidade de usar os pontos fortes da criatura contra ela, os aliados de Hazel se reuniram ao redor dela enquanto ela lia o Grimório. O Facilitador então pediu um salvamento de VON, pois ela estava tentando lançar o feitiço rapidamente e sob pressão. Um sucesso! O Facilitador declarou que, daqui para frente, ela seria capaz de ler de seu Grimório enquanto estivesse sob pressão ou tempo sem primeiro fazer um salvamento de VON bem-sucedido.

Hazel já havia feito múltiplas tentativas de dobrar o Grimório à sua vontade com resultados mistos. Ela também correu um grande risco quando tentou lançar o feitiço rapidamente e, como Grimórios são itens únicos de grande poder, isso tornou seu sucesso, apesar desse risco, ainda mais impactante.

Forjar um Relacionamento Com um Ser de Grande Poder

Aster e seus camaradas encontraram um santuário escondido nas profundezas de uma caverna na floresta. Após alguma pesquisa e experimentação (liderada por Aster), eles conseguiram libertar o deus do rio quase louco preso lá dentro. Agradecida, a divindade ofereceu sua essência incognoscível a qualquer um disposto a recebê-la. Aster deu um passo à frente e foi ligado ao deus, renunciando à sua antiga vida e adotando uma nova religião. Alguns dias depois, brânquias brotaram do pescoço de Aster após um mergulho improvisado em um rio furioso.

Através de suas tentativas de interagir com a estátua e determinar seu verdadeiro propósito, Aster revelou um padrão distinto de comportamento e, embora os resultados fossem incertos, ele ainda correu um sério risco ao se prostrar a uma entidade que não conhecia ou entendia.

Superar uma Mágoa, Delito ou Inimigo Antigo

Finalmente, Oxrable Kinter (ou Ox) havia derrotado o assassino em série Tibor Heimshern. Mas em vez de matá-lo, Ox usou o Sifão de Espíritos para puxar a consciência do homem caído direto para fora de seu corpo. Então, para surpresa de todos na mesa, Ox procedeu a beber o espírito do homem. O Facilitador pediu um salvamento de VON para superar a poderosa essência de Tibor: um sucesso! O Facilitador então pediu ao jogador para rolar novamente o atributo de Vontade de Ox, dizendo que ele poderia manter os resultados se fossem maiores. E foram! No entanto, o Facilitador também determinou que se em algum momento Ox tivesse outro inimigo fraco e à sua mercê, um salvamento de VON seria necessário para superar as tendências adormecidas do assassino dentro de sua psique.

Através da perseguição obstinada de seu poderoso inimigo, Ox demonstrou um padrão distinto de comportamento. Beber o espírito de Tibor representou um risco claro para Ox e, embora o Sifão de Espíritos fosse uma Relíquia conhecida, sua capacidade de mover almas entre hospedeiros era um caso óbvio de interagir com um objeto não totalmente compreendido.

Ferimento ou Contaminação

Após dias de busca, Madrigal, o Forrageador Fúngico, finalmente encontrou a fonte da doença berrante que havia atingido uma aldeia empobrecida: uma infestação de Suporte-de-Fígado no fundo do poço da cidade. Foram necessárias muitas horas de trabalho diligente para desenraizar a rede de fungos, mas no final, Madrigal deixou a cidade de bom humor, com os bolsos pesados de ouro. Ele então embarcou em uma jornada de dez dias através das Planícies de Lava em busca de um Portão sobre o qual ouvira falar. Uma semana depois, ele notou uma estranha descoloração em seu cantil e, cortando-o, descobriu que estivera bebendo água contaminada com Suporte-de-Fígado! Estranhamente, ele não fora afetado pelos efeitos colaterais comuns à ingestão do fungo. O Facilitador explicou que isso provavelmente se devia ao fato de seus efeitos estarem sendo neutralizados pela ingestão excessivamente cautelosa de Flor de Melão-de-Cacho por parte de Madrigal, uma forma potente de resistência ao calor, útil ao cruzar as Planícies de Lava. Ele passou algumas horas confeccionando um novo cantil, depois partiu novamente. Dois dias depois, Madrigal notou uma série de pequenos inchaços em sua pele, junto com uma descoloração familiar. Mais estranho ainda, ele havia perdido completamente o apetite por Rações. O Facilitador determinou que, daqui para frente, Madrigal não precisaria mais comer comida típica, mas poderia subsistir apenas de plantas e animais decompostos. No entanto, se ele fosse encharcado em água, ele deveria receber uma Fadiga, expelindo esporos no dia seguinte.

Este exemplo envolveu apenas um risco menor, mas a interação entre dois itens únicos (o fungo e a flor) foi poderosa o suficiente para justificar uma espécie de experiência de crescimento passiva. No entanto, foi a decisão ponderada (embora potencialmente desnecessária) de Madrigal de ingerir a Flor de Melão-de-Cacho que agiu como o verdadeiro Gatilho nesta instância.

Aprendendo Através de Tentativa e Erro

Julius era estudioso, nervoso e não particularmente forte ou destro. Ao longo de meses de aventura, ele desenvolveu uma estratégia para evitar confronto direto em combate, que envolvia lançar uma rede com pesos sobre um oponente. Enquanto o alvo estava caído e indefeso, Julius, sem proteção adequada de seus aliados, estaria em alto risco, especialmente ao enfrentar múltiplos oponentes. Cada vez que Julius tentava isso, seu jogador precisava explicar exatamente como ele se aproximava de seu alvo, e se os riscos óbvios não fossem mitigados, o Facilitador exigiria um salvamento de DES para ter sucesso. Após uma tentativa particularmente arriscada falhar, todos os jogadores (incluindo o Facilitador) ficaram tão impressionados com o cuidado e a estratégia que foram investidos na tentativa que o Facilitador determinou que, daqui para frente, Julius não precisaria mais fazer um salvamento ao lançar a rede em combate. Em vez disso, teria sucesso automaticamente, pois Julius havia claramente aprendido a capturar alvos em sua rede com segurança.

Neste exemplo, podemos ver que, embora Julius tenha falhado ocasionalmente em suas tentativas repetidas de evitar o combate direto empregando uma estratégia de batalha única, o pensamento e a preparação que foram investidos em cada tentativa e a insistência do personagem em “fazer certo” foram suficientes para conceder a esse personagem uma nova habilidade. Lembre-se de que em um cenário de combate típico, os PJs já rolaram salvamentos de DES no início do combate, então salvamentos de DES futuros são realmente necessários apenas quando um personagem se coloca em risco adicional através de um ato de bravura, tenta fugir do combate, etc. Um salvamento também não é necessariamente exigido do alvo de uma ação, já que apenas o personagem mais em risco faz o salvamento.

Sucesso ou Falha Apesar de um Talento ou Habilidade Natural

Harrow e seus camaradas estavam perseguindo um grupo de bandidos liderados por um notório lobisomem. Eles seguiram os criminosos até seu esconderijo, aproximando-se ao amanhecer, quando os foras da lei esperançosamente ainda estariam dormindo as atividades da noite anterior. Harrow liderou o grupo cuidadosamente ao lado do acampamento, esperando entrar silenciosamente. Isso provou ser mais difícil do que o previsto, já que os bandidos haviam postado guardas em quatro postos avançados separados. O Facilitador determinou que, como Harrow estava liderando o grupo e tinha a pior habilidade natural (seu jogador havia rolado míseros 5 de DES), ele deveria fazer o salvamento que o grupo precisava para entrar sem ser detectado. Ele teve sucesso, e o Facilitador declarou que, daqui para frente, o Facilitador não exigiria mais que Harrow fizesse um salvamento de DES em situações semelhantes, devido ao fato de seu personagem claramente ter uma afinidade natural para furtividade.

Aqui está um exemplo claro de um personagem trabalhando contra seu tipo. O Facilitador considerou que, apesar da DES relativamente baixa de Harrow, sua decisão de liderar o grupo combinada com seu triunfo final foram gatilhos suficientes para o crescimento.

Avanço de Facção

Três semanas atrás, Rui foi encarregada pela Ordem do Elmo de localizar um Portão na Floresta Wyskat. Ela retornou antes do esperado, tendo completado sua missão com grande aplomb. Seus empregadores ficaram tão impressionados com seu trabalho que ela foi formalmente convidada a se juntar à Ordem como uma Iniciada. O Facilitador explicou que a posição não tinha requisitos distintos, mas pagava um estipêndio regular e vinha com alguns benefícios fraternos. O único requisito seria que ela completasse tarefas ocasionais em nome da Ordem em busca de sua causa. Se ela fosse mais tarde buscar um nível superior, seria obrigada a jurar formalmente lealdade à Ordem e fazer seu Juramento. Rui concorda em se juntar como uma Iniciada por enquanto, e o Facilitador descreve os Marcos de Tempo de Inatividade que rastreiam o relacionamento de Rui com a Ordem:

  • Completar uma missão em nome da ordem.
  • Completar duas missões em nome da ordem.
  • Completar três missões em nome da ordem.
  • Treinar com um Protetor.
  • Fazer o Juramento.

O Facilitador explica que Rui receberia um uniforme, um escudo (+1 Armadura) e uma espada curta de qualidade (d6). Junto com o apoio que ela receberia em qualquer posto avançado da facção, ela também receberia um estipêndio de 5po por dia enquanto trabalhasse em negócios relacionados à facção. Ela também seria obrigada a se apresentar a um Preceptor local sempre que possível. Algumas sessões depois, a Ordem pede a assistência de Rui com uma escolta através dos Pântanos Falal. O grupo inteiro se junta à missão e, apesar de um encontro quase fatal com um demônio do pântano, a missão é completada com sucesso. O jogador de Rui marca o segundo Marco, pois ela já havia completado o primeiro antes de se juntar à facção.

Meses se passam, e Rui completa mais duas missões e treina com um Mestre da Ordem. Ela aprende foco e esgrima, aumentando sua PG e o dano que ela causa com uma espada. Ela também aprende o verdadeiro objetivo da facção e decide que a causa deles é justa. Ela veste um elmo de ferro (+1 Armadura, pequeno) e faz seu Juramento, aceitando que ela nunca mais poderá revelar seu rosto a qualquer criatura viva enquanto viver. O Facilitador explica que, embora Rui ainda necessite de comida, água e sono, ela não fica mais privada pela falta deles.

Este exemplo depende de atividades que ocorrem tanto no jogo quanto entre sessões, utilizando dois procedimentos de Tempo de Inatividade separados (Fortalecendo Laços e Treinamento). O Protetor com quem Rui treinou agiu como Mestre e, embora não vejamos, provavelmente havia um segundo nível de Marcos incluído nesse aspecto de sua jornada.

Resolução de um Laço ou Presságio

Amaldiçoado com um Coração de Pedra após se desentender com um bando de druidas da floresta, Cobb estava desesperado por uma cura. Após meses de aventura, ele havia se tornado bastante pesado, então seu jogador perguntou ao Facilitador se ele poderia gastar uma ação de Tempo de Inatividade pesquisando uma cura potencial. O Facilitador forneceu os seguintes Marcos:

  • Encontrar um Mestre. Tipicamente, isso seria uma bruxa, erudito, curandeiro ou espírito poderoso.
  • Procurar o Mestre e perguntar seus requisitos.
  • Completar esses requisitos para curar o Coração de Pedra.

Cobb passou alguns dias entre aventuras conversando com curandeiros e estudiosos locais, sem sucesso. Eventualmente, ele se encontrou com uma rastreadora local que eles haviam contratado, que admitiu ter visto uma vez um Homem-da-Mata nas profundezas da floresta próxima. Em sua história, ela havia rastreado um grande javali até um lago prateado sob uma cachoeira. Foi lá que ela o viu pular na água e desaparecer. Momentos depois, ele ressurgiu, mas agora havia assumido a forma de um homem grande coberto de pelos verdes espessos. Ela largou suas armas e bolsa, colocando-as na frente dela. A criatura saiu da água, pegou um pouco de sua carne seca e partiu. Ela disse que no dia seguinte notou que um ferimento antigo que estava tratando havia cicatrizado completamente e que fora o Homem-da-Mata quem o fizera. A rastreadora ofereceu-se para, por um preço, levar Cobb e seus amigos até o lago. Ele concordou, e no dia seguinte eles partiram para encontrar o Homem-da-Mata de sua história (e seu jogador marcou um Marco). Nas semanas seguintes, Cobb e seus amigos encontraram a criatura e ganharam seu favor, completando várias tarefas pela Floresta. No final, o Homem-da-Mata ofereceu a cada personagem uma Dádiva, e Cobb pôde finalmente se livrar da maldição.

O jogador de Cobb havia rolado um 15 na tabela de Laços durante a criação do personagem, que diz: Você cruzou com uma criatura da Floresta, e ela o amaldiçoou com um Coração de Pedra (1 Armadura). A cada mês que passa, a pedra fica mais pesada em um espaço. Até que sua dívida seja levantada, você não pode morrer verdadeiramente. Para curar essa doença, ele deve pesquisar a localização de um Mestre, depois engajá-lo em uma barganha. Felizmente, ele havia feito conexões com uma mercenária que o grupo havia utilizado em passeios anteriores pela floresta, que estava mais familiarizada com a Floresta próxima e seus habitantes.