Conhecimento e Percepção
Introdução
Cairn difere de muitos jogos de interpretação modernos por não incluir mecânicas para conhecimento ou perícia. Em vez disso, assume-se que um personagem possui o conhecimento necessário, desde que possa ser justificado na ficção. Da mesma forma, não há mecânicas que governem a percepção de um personagem ou a capacidade de “detectar” detalhes importantes em seu ambiente. Em vez disso, o Facilitador deve fornecer informações relevantes ilimitadas sobre cada detalhe que um personagem possa perceber com seus sentidos básicos.
Conhecimento
O conhecimento do personagem é limitado apenas pelo que pode ser explicado por elementos na ficção. Se é sabido que um PJ vem de uma origem empobrecida e aprendeu a sobreviver por qualquer meio necessário, então seu jogador pode argumentar que seu personagem é mais capaz de rastrear um PNJ notável escondido nas favelas. Eles podem saber com quem falar e que tipos de trocas podem ser necessárias para coletar as informações de que precisam sobre o paradeiro de seu alvo.
Se um personagem não tem conhecimento justificável sobre um assunto, então ele simplesmente não sabe nada sobre isso! No entanto, o Facilitador pode decidir rolar o Dado do Destino para determinar se o personagem tem chance de saber algo. Quanto maior o resultado, mais ele pode (razoavelmente) saber.
Relíquias
Quando um personagem adquire pela primeira vez uma Relíquia com a qual não está familiarizado, ele pode gastar tempo aprendendo mais sobre ela (usando uma ação de Tempo de Inatividade) ou experimentá-la. O último acarreta alguns perigos e pode até exigir um salvamento de VON bem-sucedido para evitar consequências negativas. No entanto, muitas vezes é mais interessante permitir que o jogador faça quantas perguntas quiser sobre ela e (eventualmente) simplesmente dizer a ele como funciona.
Percepção
Ao informar os jogadores sobre o que seus PJs podem perceber, o Facilitador deve fornecer o máximo de informações sensoriais pertinentes aos objetos, personagens, perigos e elementos interativos na situação dada. Considere o que pode ser ganho limitando o que os PJs sabem ou não sabem. Segredos ajudam a criar escolhas interessantes e pontos de decisão? Eles levantam questões interessantes? Eles dão aos jogadores uma sensação de controle sobre suas próprias ações? A resposta a essas perguntas é quase sempre um enfático Não.
Os jogadores devem sentir que as consequências das ações de seus personagens são conquistadas, e que são merecidas, mesmo que os resultados nem sempre sejam a seu favor. A verdadeira agência vem de fornecer aos jogadores tudo o que precisam saber para tomar uma decisão interessante, mesmo que isso seja simplesmente fazer uma pergunta sobre o que seu personagem pode perceber.
Tomemos por exemplo o seguinte local mapeado:
Uma colônia de abelhas circula furiosamente uma colmeia maciça pendurada no galho de um grande carvalho. Um homem observa nas sombras sob a árvore, e uma espada enferrujada jaz no chão não longe da árvore.
- Abelhas: Seu zumbido é quase ensurdecedor, criando uma muralha de som ao redor da árvore.
- A colmeia está pingando mel. É delicioso e mundano.
- Qualquer tentativa de tirar mel da colmeia é recebida com uma resposta agressiva da colônia [3 PG, 3 FOR, 12 DES, 4 VON, ferroada (d6), destacamento].
- Homem: Apoia-se em um longo cajado, com o olhar fixo na colmeia. Ele parece impassível ao enxame.
- O homem é uma ilusão mágica criada pelo apicultor como um meio de afastar quaisquer predadores em potencial. Ele não reagirá a nenhum estímulo direto.
- Se a colmeia for danificada de alguma forma, o homem gritará muito alto e depois desaparecerá.
- Espada: Pegadas de sapato na terra levam em direção a ela, mas param abruptamente a alguns metros de distância.
- A arma pertence ao esqueleto enterrado logo abaixo da terra. É uma espada curta comum (d6), estranhamente preservada.
- Vinhas Sangrentas [3 PG, 4 FOR, 13 DES, 1 VON, gavinhas (d6, explosão)] atacam qualquer um que pise perto da espada, drenando 1 de FOR por rodada de seu alvo (salvamento de FOR para escapar após a primeira rodada).
Neste exemplo, existem três perigos potenciais: as abelhas, o homem e a planta Vinha Sangrenta. O perigo das abelhas é mais óbvio, pois os PJs podem ver claramente o perigo e já estão familiarizados com abelhas. O homem é uma entidade desconhecida e pode ser amigo ou inimigo, enquanto as Vinhas Sangrentas estão escondidas e agem como uma espécie de armadilha. O Facilitador deve, portanto, comunicar exatamente o que os PJs podem ver, ouvir e cheirar.
Os PJs provavelmente tentarão interagir com o homem primeiro ou talvez fazer perguntas sobre a espada, pois essas são maneiras bastante passivas de se envolver com a cena. Quando os PJs perceberem que o homem não responde, eles podem tentar olhar mais de perto ou talvez jogar uma pedra em sua direção (evitando a colmeia), e assim por diante. Se os PJs fizerem perguntas sobre a espada ou tentarem interagir com ela, o Facilitador deve falar sobre as pegadas na grama imediatamente.
Se os PJs decidirem se envolver com a colmeia de abelhas, o Facilitador deve “avisá-los” com uma dica de algum tipo: as abelhas começam a voar de maneira mais agressiva, ou o ruído que criam fica mais alto, e assim por diante. Cabe aos jogadores decidir se ignoram as pistas à sua frente e continuam, ou se param e fazem perguntas.