Sementes de Cenário

Visão Geral

O procedimento a seguir foi projetado para ajudar a criar a semente de um cenário: a topografia única, características naturais, pessoas e caminhos que um grupo de aventureiros pode encontrar enquanto viaja por uma região. Começaremos desenvolvendo as pessoas que vivem lá, suas ambições e recursos, e as facções que as afetam. Em seguida, geraremos o terreno da sua região, seguido de seus vários pontos de interesse, marcos, estradas, trilhas e assim por diante. Como qualquer outra regra, se você não gostar de um resultado de tabela, role novamente ou ajuste como desejar!

Exemplo

Antes de começar, por favor confira este exemplo (clique nele):

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O Reino

Um Reino é um termo geral para um conjunto de regiões, potencialmente abrangendo centenas de lugares para os personagens dos jogadores visitarem e interagirem.

Materiais Necessários

  • Uma folha de papel e um caderno. Tamanho carta/A4 é aceitável, mas quanto maior melhor. Daqui em diante, nos referiremos à folha de papel como o mapa.
  • Lápis e borrachas. Lápis de cor se você quiser deixar bonito ou quiser indicar terreno com cores.
  • Pelo menos um d6 e um d20, mas 6d6 e 2d20 seria o ideal.

Tema

Pessoas

O aspecto mais importante de uma região é seu povo: seu caráter, ambições e os recursos que os ligam a esta terra. Role nas tabelas de Cultura e Recursos, depois anote os resultados em seu caderno.

Cultura

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Caráter Ambição
1 Altruísta Abundância
2 Artístico Conquista
3 Curioso Controle
4 Ardiloso Conversão
5 Iluminado Divisão
6 Resistente Dominância
7 Harmonioso Exploração
8 Inventivo Lealdade
9 Mercantil Independência
10 Nômade Conhecimento
11 Recluso Harmonia Natural
12 Religioso Paz
13 Resiliente Poder
14 Erudito Pureza
15 Estoico Reconhecimento
16 Lutador Retorno
17 Tradicional Segurança
18 Belicoso Estabilidade
19 Próspero Unificação
20 Xenofóbico Riqueza

Recursos

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Abundância Escassez
1 Comida Comida
2 Combustível Combustível
3 Pedras Preciosas Pedras Preciosas
4 Ervas Ervas
5 Cavalos Cavalos
6 Conhecimento Conhecimento
7 Terra Terra
8 Gado Gado
9 Remédios Remédios
10 Minério Minério
11 Mão de Obra Mão de Obra
12 Especiarias Especiarias
13 Pedra Pedra
14 Tecidos Tecidos
15 Ferramentas Ferramentas
16 Mercadorias Mercadorias
17 Embarcações Embarcações
18 Água Água
19 Armas Armas
20 Madeira Madeira

Facções

Uma região é tipicamente dominada por uma ou mais facções, cada uma com suas próprias Vantagens, Agenda e Obstáculos únicos. Cada facção também deve ter um ou mais representantes, ou Agentes, encarregados de ajudar a completar sua agenda. Regiões menores com menos POIs devem ter 1-2 facções, enquanto regiões maiores podem ter até 5-6 facções.

Agentes frequentemente são encarregados de completar um ou mais dos objetivos da Agenda de uma facção. Facções particularmente grandes podem ter agentes adicionais, cada um encarregado de um objetivo distinto. Agentes podem ter motivações pessoais que diferem da agenda principal da facção, um fato que PJs astutos podem explorar para seu próprio ganho.

Vantagens

Facções possuem vantagens que as auxiliam a realizar sua agenda. Vantagens refletem a influência, materiais, riqueza e outras características únicas de uma facção. Facções alavancam suas vantagens o máximo possível ao tentar alcançar seus objetivos, e ao mesmo tempo trabalham continuamente para adquirir mais vantagens.

Agendas

Facções trabalharão para completar suas agendas independentemente, recrutando a ajuda dos PJs apenas quando isso fortaleceria sua agenda. Agendas são definidas por uma série de 3-5 objetivos que constroem em direção a um objetivo claro. Objetivos são progressivos, construindo sobre os sucessos (ou falhas) anteriores de objetivos anteriores.

Objetivos devem focar em adquirir uma vantagem distinta para prosseguir ao próximo objetivo. Pelo menos um objetivo deve lidar com o obstáculo principal da facção. Este pode ser o primeiro objetivo, ou o último. Todas as agendas têm pelo menos um obstáculo que fica no caminho de sua conclusão. Obstáculos adicionais podem surgir através de Ações de facção (veja abaixo) ou através de desenvolvimentos na ficção.

Completar as agendas de uma facção deve ser um evento significativo, potencialmente mudando a paisagem política ou natural de uma região.

O mapa da região deve refletir continuamente o impacto das facções enquanto trabalham para completar suas agendas e adquirir mais vantagens.

Criando facções

Role uma ou mais vezes nas tabelas de Tipos de Facção, Traços de Facção, Vantagens de Facção e Agendas de Facção.

Tipos de Facção

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Tipo Agente
1 Artesãos Acadêmico
2 Plebeus Assassino
3 Criminosos Ferreiro
4 Cultistas Fazendeiro
5 Exilados General
6 Exploradores Coveiro
7 Industriais Guarda
8 Mercadores Curandeiro
9 Militares Carcereiro
10 Nobres Trabalhador
11 Nômades Senhor
12 Peregrinos Comerciante
13 Protetores Monge
14 Religiosos Místico
15 Revolucionários Forasteiro
16 Governantes Mascate
17 Estudiosos Político
18 Colonos Espião
19 Espiões Ladrão
20 Tribo Capanga

Traços de Facção

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Traço 1 Traço 2
1 Cauteloso Adaptável
2 Conectado Falido
3 Decadente Brutal
4 Disciplinado Colaborativo
5 Discreto Corrupto
6 Dogmático Covarde
7 Enigmático Cruel
8 Feroz Astuto
9 Incorruptível Cínico
10 Intelectual Enganador
11 Criterioso Generoso
12 Perspicaz Incompetente
13 Leal Manipulador
14 Meticuloso Inconstante
15 Popular Reprimido
16 Pragmático Impiedoso
17 Engenhoso Egoísta
18 Sigiloso Furtivo
19 Sagaz Ameaçado
20 Tenaz Xenofóbico

Vantagens de Facção

Role 1d20 para determinar o número de vantagens que a facção possui, depois role 1d20 novamente para cada uma das vantagens correspondentes. Por exemplo, se um resultado de “2” foi obtido na coluna “Nº de Vantagens”, você rolaria na coluna “Tipo” duas vezes, anotando cada resultado. Re-role resultados repetidos.

     
d20 Nº de Vantagens Vantagem
1 1 Alianças
2 1 Anonimato
3 1 Aparato
4 1 Crenças
5 1 Carisma
6 1 Convicção
7 1 Lealdade
8 2 Força
9 2 Informação
10 2 Linhagem
11 2 Magia
12 2 Membros
13 3 Popularidade
14 3 Posição
15 3 Renome
16 3 Recursos
17 3 Impiedade
18 4 Especialização
19 4 Subterfúgio
20 4 Riqueza

Agendas de Facção

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Agenda Obstáculo
1 Ascender a um Plano Superior Uma barreira geográfica ou terreno intransponível.
2 Coletar Artefatos Uma peça chave de informação deve ser descoberta primeiro.
3 Cultivar um Recurso Raro Um objeto ou Relíquia específico é necessário.
4 Defender Algo Uma figura poderosa ou inimigo deve ser eliminado.
5 Destruir Algo Um recurso raro mas necessário deve ser adquirido primeiro.
6 Dominar Outros Uma dívida séria força a facção a fazer escolhas terríveis.
7 Enriquecer-se Uma profecia conhecida prediz falha iminente.
8 Estabelecer uma Colônia Uma aliança com um inimigo deve ser negociada primeiro.
9 Estabelecer uma Nova Ordem Um cisma interno ameaça destruir a facção.
10 Explorar Terras Desconhecidas Outra facção tem o mesmo objetivo.
11 Forjar uma Aliança Outra facção se opõe.
12 Infiltrar Outra Facção Plebeus se opõem abertamente.
13 Preservar o Status Quo Capital considerável é necessário.
14 Proteger um Segredo Contraria um código estabelecido, com penalidade pesada.
15 Purificar a Terra Dificultado por tabus culturais.
16 Revelar um Segredo Muitos devem morrer, seja por necessidade ou consequência.
17 Vingança Deve ser realizado em um momento raro ou exato.
18 Reviver um Poder Antigo Deve ser realizado em absoluto sigilo.
19 Buscar Nova Liderança Requer um especialista de tipo incomum.
20 Espalhar uma Crença O resultado levaria a uma guerra inevitável.

Exemplo de Facção

Tipo

  • Acadêmicos: Guilda dos Cartógrafos Reais. Respeitada e temida, até pela família real.

Vantagens

  • Aparato: Um Mapa dos Mortos. A lenda conta que o mapa revela um Portal para a terra dos mortos.
  • Renome: Ninguém ousaria desafiar a Guilda publicamente. Sua voz carrega grande peso nas Cidades.

Agentes

  • Horatia Confi, primeira de sua ordem. Recuperou o Mapa dos Mortos para a Guilda. VON 15.

Agenda

  • Contratar um grupo habilidoso para escoltar Horatia a um local escrito no mapa.
  • Viajar pelas terras dos mortos em busca do fundador original da Ordem.
  • Trazer o fundador de volta às Cidades. Derrubar o governante do Reino.

Obstáculo

A Guilda foi avisada de que um agente bem posicionado se move dentro de suas fileiras.

Regras de Facção

  • Por padrão, facções operam independentemente das ações dos personagens dos jogadores. Se os PJs não fizerem nada, a facção ainda deve agir para alcançar seus objetivos.
  • O Guardião deve confiar na ficção para determinar se uma facção está posicionada para avançar sua agenda.
  • Alguns objetivos podem ser sensíveis ao tempo ou depender de circunstâncias explícitas. Outras vezes pode ser mais apropriado introduzir um novo objetivo após um grande evento, aliança, ou atrito entre uma ou mais facções, etc.
  • Sempre que uma facção estiver posicionada para avançar um objetivo em sua agenda, role um d6 na tabela de Ações de Facção.
  • Se duas facções estiverem em oposição, a facção mais em risco faz um salvamento de VON, usando a pontuação de seu agente de mais alta posição. Em uma falha, a facção não rola na tabela de Ações de Facção neste momento.

Ações de Facção

     
d6 Consequência Impacto
1 Falha Um novo Obstáculo é introduzido, e uma Vantagem é perdida.
2 Revés Uma Vantagem é perdida.
3 Status Quo Nada é ganho, mas nada é perdido.
4 Sucesso Misto Um objetivo é alcançado, mas uma Vantagem é perdida.
5 Sucesso Um objetivo é alcançado, e nenhuma Vantagem é perdida.
6 Grande Sucesso Um objetivo é alcançado, e uma nova Vantagem é encontrada.

As ações dos PJs podem sempre anular a necessidade de uma ação de facção, ou em alguns casos mudar o resultado da rolagem em uma direção favorável ou desfavorável.

Topografia

O terreno e as características naturais de uma região são uma parte essencial de qualquer mapa, afetando a história local, recursos, assentamentos, cultura e mais.

Marcos

Marcos são POIs únicos e visíveis que também podem ser usados como pontos de referência geográfica: torres, montanhas, prédios altos e assim por diante. Eles ajudam a orientar viajantes pelo mapa, e são especialmente visíveis de áreas com elevação maior ou um ponto de vista claro. Marcos são representados no mapa por um triângulo.

Desenhar Terreno

  1. Role 1d6, depois role uma quantidade de dados igual a esse número no mapa. Colete quaisquer dados que rolarem para fora da página e separe-os.
  2. Anote o resultado voltado para cima de cada dado, depois use a Tabela de Queda de Dados de Terreno para marcar o tipo de terreno no mapa. Por exemplo, um dado mostrando 4 indicaria terreno Difícil.
  3. Desenhe linhas longas e curvas pela página, dividindo o mapa ao redor de cada dado.
  4. Role na tabela apropriada para cada resultado, escrevendo os resultados de terreno e marco no mapa.
    • Substitua o dado por um triângulo, escrevendo o resultado do marco no mapa.
    • Role quaisquer dados que caíram fora da página do mapa, repetindo o último passo até que nenhum reste.
    • Se houver espaços vazios precisando de terreno, role um dado onde quiser e use o resultado voltado para cima como antes.

Tabela de Queda de Dados de Terreno

   
d6 Dificuldade
1-3 Fácil
4-5 Difícil
6 Perigoso

Fácil

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Terreno Marco
1 Falésias Relógio de Sol Quebrado
2 Vales Círculo de Menires
3 Terras Agrícolas Labirinto Circular
4 Morros Escada de Nuvens
5 Contrafortes Aqueduto Morto
6 Gargantas Pegada Enorme
7 Pastagens Coluna Caída
8 Ravinas Oásis Falso
9 Charnecas Trono do Gigante
10 Planícies Baixas Cascata Cintilante
11 Campinas Ponte Dourada
12 Pântanos Grande Face de Pedra
13 Pampas Grande Roda D’Água
14 Pastos Árvore Coração
15 Planícies Lago Opaco
16 Planaltos Floresta Petrificada
17 Pradarias Poço de Fogo Frio
18 Savanas Face Prateada
19 Estepes Sumidouro
20 Vales Portão Titânico

Difícil

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Terreno Marco
1 Ermo Quedas de Algas
2 Cânions Colunas de Basalto
3 Chaparral Cemitério de Bestas
4 Recifes de Coral Ponte do Cânion
5 Desertos Cones de Cinza
6 Dunas Poços de Chamas
7 Estuários Floresta de Flechas
8 Brejos Cachoeira Congelada
9 Florestas Floresta de Fungos
10 Charnecas Arca Semi-Enterrada
11 Colinas Vale Suspenso
12 Mangues Farol Invertido
13 Alagadiços Ossos de Leviatã
14 Pântanos Cratera Massiva
15 Florestas Tropicais Bola de Esterco Massiva
16 Matagais Espelhos de Sal
17 Taiga Zigurate Enevoado
18 Moiças Floresta de Estalactites
19 Tundra Colosso Afundado
20 Bosques Mesa do Titã

Perigoso

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Terreno Marco
1 Campinas Alpinas Vulcão Ativo
2 Brejos Cavernas de Amônia
3 Pedregal Montanha de Ossos
4 Cavernas Floresta Cristalina
5 Penhascos Domo de Escuridão
6 Crateras Colmeia Enorme
7 Fendas Objeto Flutuante
8 Gêiseres Autômato Inativo
9 Geleiras Cicatriz na Terra
10 Desfiladeiros Grandes Fendas
11 Depressões Esculturas de Magma
12 Campos de Gelo Homem na Montanha
13 Selvas Jardim de Meteoros
14 Campos de Lava Agulha de Obsidiana
15 Montanhas Cachoeira Reversa
16 Turfeiras Rio de Enxofre
17 Atoleiros Pedras da Sereia
18 Ravinas Raiz Celeste
19 Pântanos Caixa Torácica Titânica
20 Terras Desoladas Bolha Chorosa

Rios, Mares e Lagos

Toda região deve ter algum tipo de fonte de água. Caso contrário, de onde os moradores conseguiriam sua água potável ou receberiam notícias do resto do reino?

  • Para criar cursos d’água, desenhe uma linha ondulada do ponto de maior elevação (ex: Montanhas) até o mais baixo (ex: Pastagens).
  • Se o rio passar por terreno de elevação mais alta, ele pode terminar em um lago. Se seu mapa tem um mar, pode terminar lá. Caso contrário, o rio pode continuar saindo da página do mapa.

Clima

O clima pode ter um grande impacto sobre as pessoas, cultura e terreno de uma região. Ele afeta que tipo de roupas os aventureiros precisam vestir, que tipo de ferramentas terão que trazer, e quão difícil a jornada pode ser. Para determinar o clima médio de uma região, role na tabela de Clima Sazonal uma vez para cada estação. Opcionalmente, você também pode rolar na tabela de Clima Incomum ao redor de marcos ou terrenos particulares.

Clima Sazonal

         
d6 Primavera Verão Outono Inverno
1 Ameno e ensolarado Quente e ensolarado Agradável e fresco Ameno e claro
2 Agradável e chuvisco Agradável e nublado Ameno e ventoso Fresco e ventoso
3 Fresco e ameno Ameno e chuvoso Fresco e nevoento Frio e chuvoso
4 Ameno e nublado Fresco e tempestuoso Frio e nublado Gélido e tempestuoso
5 Frio e ventoso Quente e úmido Fresco e chuvoso Congelante e nevando
6 Frio e chuvoso Abafado e úmido Gelado e tempestuoso Congelante com granizo

Clima Incomum

   
d20 Clima
1 Uma névoa anual aparece aleatoriamente, transformando superfícies metálicas em ouro ao contato.
2 Uma aurora que é visível mesmo durante o dia.
3 Pássaros voam para trás, mas ainda assim de alguma forma avançam.
4 Os dias são erráticos. O Sol anda para trás por um tempo, depois salta para frente quando a noite cai rapidamente.
5 Sinos distantes em vez de trovões. Um vento doce e enfumaçado sopra do Oeste.
6 Olhos enormes e carnudos observam dos céus, suas pupilas iluminando o céu noturno.
7 Flashes de movimento na periferia que sempre resultam em nada.
8 Névoa que enche a barriga (sem necessidade de rações). Amanhã, vômitos.
9 Lagos e riachos evaporam em minutos, enchendo nuvens de tempestade que encharcam a paisagem.
10 Chuvas periódicas de pequenas criaturas aquáticas (girinos, sapos, pequenos peixes). Ninguém sabe de onde vêm.
11 Arco-íris faltam a maioria das cores e ocasionalmente tremem. Gotas de chuva caem em várias cores.
12 Nuvens de poeira rolantes que cheiram a canela. A tosse dura muito depois de passarem.
13 Sombras desaparecem aleatoriamente. Animais ficam mais relutantes.
14 O ar é mais denso que o usual, e respirar é difícil.
15 As nuvens têm forma de rostos. Parecem estar rindo.
16 A lua parece maior e cantarola suavemente à noite.
17 A chuva brilha suavemente à noite. Pode ser coletada, mas a luz eventualmente desvanece.
18 As estrelas se reorganizam em padrões intrincados, dificultando a navegação.
19 Os ventos carregam sussurros. Alguns dizem que contam dicas do futuro.
20 Quando neva, os flocos são quentes e secos.

Pontos de Interesse

Pontos de Interesse em um mapa (ou POIs) são geralmente divididos nas seguintes categorias:

  • Coração: O assentamento principal em uma região. Não é necessariamente o maior ou mais importante lugar, mas deve sempre ser significativo para a história e o povo da região.
  • Assentamentos: Centros populacionais permanentes e amplamente autossuficientes, tipicamente governados por um corpo político ou facção.
  • Pontos de Parada: Um lugar seguro para reabastecer suprimentos, ter uma boa noite de sono, ou obter direções.
  • Curiosidades: Um local selvagem notável, em algum lugar notável ou estranho. Pode de fato ser perigoso, mas apenas se os PJs interagirem com ele.
  • Covis: Um acampamento inimigo, colmeia, ou fonte de atividade aumentada de monstros.
  • Masmorras: Um local explicitamente perigoso, masmorra, ou local de aventura.

Desenhar Pontos de Interesse

  • Desenhe a letra C perto de uma fonte de água no mapa.
  • Role 3-8 dados d6 no mapa, coletando quaisquer dados que rolarem para fora da página e separando-os.
  • Anote o resultado voltado para cima de cada dado, depois use a Tabela de Queda de Dados de POI para marcar o tipo de POI no mapa. Por exemplo, um dado mostrando 4 indicaria um Covil, denotado pela letra “L” na página.
  • Role quaisquer dados que caíram fora da página do mapa, repetindo o último passo até que nenhum reste.
  • Começando pelo Coração, numere cada POI no mapa.
  • Role nas tabelas relevantes para cada POI, incluindo o Coração (geralmente um Ponto de Parada ou Assentamento). Anote os resultados para cada um em seu caderno.

Alguns POIs podem permitir que os PJs vejam mais do mundo do que aparece em seu mapa.

Tabela de Queda de Dados de POI

   
d6 POI
1 Ponto de Parada ou Assentamento
2-3 Curiosidade
4 Covil
5-6 Masmorra

Assentamentos

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Assentamento Característica
1 Academia Construído Sobre Ruínas
2 Caravana Construído nos Ossos de Gigantes
3 Cidadela Centro de Aprendizado
4 Cidade Unido
5 Comuna Dividido
6 Complexo Emite um Zumbido Misterioso
7 Convento Famoso por seus Artesãos
8 Fazenda Famoso por seus Festivais
9 Fortaleza Guardado por Bestas Treinadas
10 Guarnição Esconde um Portal Perigoso
11 Vilarejo Alta Densidade Populacional
12 Forte Inexpugnável
13 Mosteiro Integrado com a Natureza
14 Posto Avançado Conhecido por sua Hospitalidade
15 Plantação Local de uma Forja Lendária
16 Prisão Move-se ou Gira
17 Bastilha Protegido por um Grande Guerreiro
18 Cidade Governado por uma Facção Poderosa
19 Vila Imerso em Tradição
20 Aldeia Centro Comercial

Pontos de Parada

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Ponto de Parada Característica
1 Arquivo Um Refúgio para Rejeitados
2 Asilo Construído em Terras Sagradas
3 Bazar Contém um Artefato Poderoso
4 Torre de Sinalização Amaldiçoado por Ocupantes Anteriores
5 Bunker Prédios Decrépitos
6 Cabana Ocupantes Desconfiados
7 Acampamento Não Aparece em Nenhum Mapa
8 Salão da Guilda Fachada para Operações Ilegais
9 Hospício Anfitrião de um Artesão Renomado
10 Cabana de Caça Conhecido por suas Defesas Elaboradas
11 Estalagem Ocupantes São Legítimos ao Extremo
12 Observatório Ocupantes São Excessivamente Formais
13 Reservatório Forasteiros São Barrados
14 Sanatório Forasteiros Não Podem Portar Armas
15 Refúgio Parte de uma Rota de Comércio Ilegal
16 Santuário Destino Popular de Peregrinos
17 Templo Protege um Objeto Poderoso
18 Posto Comercial Ocupantes Reclusos
19 Torre de Vigia Fica sobre Depósitos Naturais
20 Campo de Trabalho Tecnologicamente Avançado

Curiosidades

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Curiosidade Característica
1 Árvore Antiga Embarcação Abandonada
2 Torre Quebrada Monte de Lixo Antigo
3 Megálito Enterrado Linha Ley Enterrada
4 Moinho Desabado Biblioteca Enterrada
5 Sino Rachado Plantas Carnívoras
6 Espiral de Cristal Espelho Celestial
7 Arco Gotejante Local de Ritual de Culto
8 Campos Ecoantes Fungo Comestível
9 Punho Enorme Escombros Flutuantes
10 Pegada Enorme Mercado Oculto
11 Ilha Flutuante Ilusório
12 Cemitério Congelado Música Impossível
13 Pontes Suspensas Infestado de Pragas
14 Placa Ilegível Gravidade Irregular
15 Esqueleto de Leviatã Clima Isolado
16 Lago de Forma Estranha Aparece Apenas à Noite
17 Árvores Petrificadas Névoa Perpétua
18 Gêiseres Roxos Sombras Perpétuas
19 Pedras Cantantes Local de Batalha Antiga
20 Cidade Submersa Solo Instável

Covis

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Covil Característica
1 Torre Abandonada Abandonado
2 Prisão Antiga Em Encruzilhada
3 Mina Desabada Entrada com Isca
4 Colmeia Colossal Bioluminescência
5 Navio Naufragado Gritos Constantes
6 Forte em Ruínas Entrada Proibida
7 Aqueduto Seco Esconderijo de Facção
8 Tronco Enorme Saída Oculta
9 Cemitério Esquecido Maquinário Estranho
10 Toca Escondida Pilhas de Ossos
11 Obelisco Oco Anteriormente Ocupado
12 Jardim Coberto Grafite Religioso
13 Menires Primordiais Armadilhas Espalhadas
14 Ponte Primitiva Catadores Rondando
15 Moinho Apodrecido Placas Afixadas
16 Cidade em Ruínas Algo Dorme
17 Construto Enferrujado Entidade Simbiótica
18 Caverna com Espinhos Campo de Treinamento
19 Gruta Submersa Subaquático
20 Bosque Indomável Fossa de Resíduos

Masmorras

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Tipo Característica
1 Cemitério Abandonado
2 Caverna Enterrado
3 Porão Queimado
4 Cripta Mecânico
5 Toca Desabado
6 Propriedade Desmoronando
7 Forte Cristalino
8 Grande Salão Flutuante
9 Laboratório Inundado
10 Mansão Fúngico
11 Mina Invertido
12 Posto Avançado Isolado
13 Palácio Espelhado
14 Prisão Sobrenatural
15 Cidade em Ruínas Coberto de Vegetação
16 Bastilha Petrificado
17 Templo Remoto
18 Tumba Selado
19 Torre Tóxico
20 Oficina Distorcido

Veja o capítulo Sementes de Masmorra para saber como desenvolver cada POI de Masmorra para seu cenário.

Caminhos

Caminhos funcionam como conectores geográficos no mapa, variando de estradas e trilhas bem percorridas a rotas selvagens acidentadas. Caminhos devem fornecer escolhas interessantes entre POIs, onde fatores como segurança, velocidade e dificuldade de viagem devem ser ponderados.

Tipos de Caminho

  • Caminhos Padrão são rotas óbvias ou bem percorridas entre dois POIs. Representados por uma linha grossa.
  • Caminhos Ocultos não aparecem em nenhum mapa conhecido. Sua descoberta sempre requer algum tipo de custo. Representados por uma linha tracejada.
  • Caminhos Condicionais podem estar bloqueados ou requerer ferramentas especializadas (barcos, equipamento de escalada, etc.) para atravessar. Outros podem até ser impossíveis de navegar sem um mapa ou guia. Representados por uma linha cruzada.

Desenhar Caminhos

  • Começando pelo Coração, crie 1-4 caminhos entre cada local.
    • Crie laços, caminhos ramificados, becos sem saída e atalhos entre POIs.
    • Alguns caminhos podem ser partes de uma corrente e ligados a um terreno particular (passagens de montanha, rios, etc.).
    • Alguns caminhos são Condicionais, representados por uma linha cruzada.
    • Alguns caminhos são Ocultos, representados por uma linha tracejada.
  • Designe cada caminho usando o número de um POI e seu ponto de conexão, ex: 1 ↔ 3. Indique isso em seu caderno sob o POI de origem ou em uma seção separada.
  • Decida se um caminho representa uma estrada, uma trilha, ou uma rota selvagem, e escreva os resultados em seu caderno.
  • Role na tabela de Características de Caminho para cada caminho, escrevendo os resultados em seu caderno.
  • Determine as distâncias de caminho entre POIs, e anote a duração no mapa:
    • Um Turno tem 8 horas de duração. Denote dias entre POIs sempre que possível (tipicamente dois Turnos e um descanso por dia de viagem).
    • Uma distância curta entre POIs leva um Turno para atravessar, uma distância média leva dois Turnos, e uma distância longa leva três Turnos.
    • Para Trilhas, adicione mais 1 Turno, e para rotas Selvagens, adicione 2 Turnos adicionais.

Características de Caminho

Role 1d20 para cada coluna e combine os resultados.

     
d20 Característica Condição
1 Campos Abandonados Emboscadas de Bandidos
2 Vermelho-Sangue Bloqueado por Pedra Gigante
3 Amuletos Enterrados Ponte Desabada
4 Pegadas de Gado Confuso para Navegar
5 Patrulhas Constantes Espinheiros Densos
6 Vegetação Morta Dividido por Disputa Política
7 Desaparecendo Clima Errático
8 Animais Doentes Inundações Relâmpago Frequentes
9 Segue as Estrelas Fica Extremamente Frio
10 Peregrinos Frequentes Pedágio Pesado Requerido
11 Sulcos Massivos Cânions Labirintínticos
12 Marcos de Milha Predadores Noturnos
13 Partículas Minerais Estouros Ocasionais
14 Recém Feito Superlotado
15 Coberto de Vegetação Passa sobre Corredeiras
16 Ferramentas Enferrujadas Frutas Venenosas
17 Murchado Cheio de Fumaça
18 Esfarraçado Subida Íngreme
19 Tortuoso Névoa Espessa Noturna
20 Pegadas Ubíquas Solo Irregular e Encharcado

Juntando Tudo

Faça a si mesmo as seguintes perguntas:

  • O que atrairia pessoas para esta região? O que as mantém aqui?
  • Como as pessoas daqui pensam sobre forasteiros? Como forasteiros pensam sobre elas?
  • Que poder as Facções têm sobre as pessoas que vivem aqui?
  • Quem ou o que ameaça suas agendas?
  • Como uma facção interagiria com quaisquer recém-chegados (ex: um grupo de aventureiros)?
  • Como o terreno e o clima da região afetam as pessoas que vivem aqui?

Agora você deve ter uma ideia suficiente sobre as pessoas e o terreno desta região, e sua primeira região está completa. Para expandir seu reino, repita o processo quantas vezes desejar.

Por exemplo, se meus resultados descrevessem um povo que era religioso e buscava conversão, eu assumiria que eram um povo orgulhoso, propenso a extremos religiosos e proselitismo. E se seu recurso primário fosse terra, mas especiarias fossem raras, eu assumiria que cultivavam sua própria comida, mas devido a uma proibição religiosa sua culinária era frequentemente insossa.

Presuma que para uma facção o resultado foi um grupo de Nômades, com convicção como sua vantagem primária. Eu poderia então assumir que suas elites eram uma classe de chefes religiosos. Se a agenda da facção era cultivar um recurso raro, mas eles foram dificultados por tabus culturais, eu poderia decidir que eles contrataram o grupo para assumir a tarefa. Talvez o objeto de sua busca fosse uma planta única, cultivada apenas em um lugar distante, e que a missão deve permanecer em segredo!

Finalmente, o grupo encontraria um dos agentes da facção: um espião se passando por mascate. Apenas ela poderia dizer onde a planta crescia, e como cultivá-la. Mantenho em mente que essa pessoa provavelmente deveria aparecer em um lugar importante como o Coração da região.