Grimórios

     
1 Aderir Um objeto é coberto por um limo extremamente pegajoso. Objetos adjacentes grudam no livro com grande força.
2 Âncora Um fio forte brota de seus braços, fixando-se a dois pontos dentro de 15m de cada lado. Se uma corda for puxada através do laço de ferro em sua lombada, ela se torna tão pesada quanto um elefante.
3 Animar Objeto Um objeto obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Moldável como argila. Risadas infantis brotam de suas páginas.
4 Antropomorfizar Um animal ganha inteligência humana ou aparência humana por um dia. Choraminga, ronrona e rosna dependendo de seu tratamento.
5 Olho Arcano Você pode ver através de um globo ocular flutuante mágico que voa sob seu comando. Precisa de um borrifo de água para abrir.
6 Prisão Astral Um objeto é congelado no tempo e espaço dentro de uma concha de cristal invulnerável. Silencioso, abstrato, rostos gritam em angústia lá dentro.
7 Atrair Dois objetos são fortemente atraídos magneticamente um pelo outro se chegarem a 3m de distância. Bússolas próximas giram inutilmente.
8 Ilusão Auditiva Você cria sons ilusórios que parecem vir de uma direção de sua escolha. Produz sons aleatórios e ocasionalmente inoportunos ao longo do dia.
9 Algazarra Uma criatura deve repetir alta e claramente tudo o que você pensa. Ela é, de outra forma, muda. Quando o texto é lido em voz alta, as palavras dos outros tornam-se ininteligíveis.
10 Flor Isca Uma planta brota do chão emanando o cheiro de carne em decomposição. Atrai moscas.
11 Forma Bestial Você e seus pertences se transformam em um animal mundano. Coberto por pelo grosso, suas bordas forradas com pequenos dentes.
12 Confundir Uma criatura de sua escolha é incapaz de formar novas memórias de curto prazo pela duração do feitiço. Seu conteúdo muda e se altera cada vez que é aberto.
13 Troca de Corpos Você troca de corpo com uma criatura que tocar. Se um corpo morrer, o outro morre também. A capa mostra uma imagem da última criatura a lê-lo.
14 Enfeitiçar Uma criatura que você possa ver trata você como um amigo. Quente ao toque e cheira a rosas.
15 Comando Um alvo obedece a um único comando de três palavras que não lhe cause dano. Fica mais fino com o tempo, até finalmente desaparecer para sempre.
16 Compreender Você se torna fluente em todos os idiomas por um curto período. Goteja letras, manchando o que quer que toque.
17 Cone de Espuma Espuma densa jorra de sua mão, cobrindo o alvo. Esponjoso e úmido com um resíduo ensaboado.
18 Controlar Plantas Plantas e árvores próximas obedecem a você e ganham a habilidade de se mover em um ritmo lento. Folhas crescem ao longo da lombada, e cheira levemente a podridão.
19 Controlar Clima Você pode alterar o tipo de clima à vontade, mas não o controla de outra forma. Altamente resistente a dano de fogo e água.
20 Curar Ferimentos Restaura 1d4 de FOR por dia a uma criatura que você possa tocar. Cheira a vinagre e tomilho. Fica vermelho após o uso.
21 Ensurdecer Todas as criaturas próximas ficam surdas. Instrumentos próximos ocasionalmente tocam, como se em protesto.
22 Detectar Magia Você pode ver ou ouvir auras mágicas próximas. Torna-se quente ao toque se magia for usada nas proximidades.
23 Desmontar Qualquer parte do seu corpo pode ser destacada e recolocada à vontade, sem causar dor ou dano. Você ainda pode controlá-las. Regenera quaisquer páginas rasgadas ou desfiguradas.
24 Disfarce Você pode alterar a aparência de um personagem à vontade, desde que ele permaneça humanoide. Tentativas de duplicar outros personagens parecerão estranhas. A superfície faz um espelho perfeito.
25 Deslocar Um objeto parece estar a até 4,5m de sua posição real. Pedaços de barbante, roupas e folhas às vezes são enfiados dentro.
26 Terremoto O chão começa a tremer violentamente. Estruturas podem ser danificadas ou desabar. Areia escorre dos cantos, aparentemente sem parar.
27 Elasticidade Seu corpo pode esticar até 3m. Cheira a caramelo e é muito flexível.
28 Muralha Elemental Uma parede reta de gelo ou fogo de 15m de comprimento e 3m de altura ergue-se do chão. Pele e substâncias mais quentes grudam nela após o uso.
29 Surrupiar Um item visível se teletransporta para suas mãos. O bem mais precioso de um aliado pode ocasionalmente ser encontrado enfiado entre suas capas.
30 Pulmão de Peixe Um alvo pode respirar debaixo d’água até emergir novamente. Cheira fortemente a mar. Atrai animais selvagens.
31 Sinalizador Uma bola brilhante de energia dispara um rastro de luz para o céu, revelando sua localização para amigo ou inimigo. Brilha fracamente na escuridão total.
32 Nuvem de Névoa Uma névoa densa se espalha a partir de você. Quando submerso em água, o livro eventualmente transforma todo o líquido em vapor.
33 Frenesi Uma criatura próxima entra em um frenesi de violência. Capa áspera como lixa que destrói qualquer livro que toca.
34 Portão Um portal para um plano aleatório se abre. Um grande buraco é esculpido no centro, terminando em um vazio. Itens deixados cair dentro nunca mais são vistos.
35 Alterar Gravidade Você pode mudar a direção da gravidade, mas apenas para si mesmo. Prende-se ao maior objeto próximo.
36 Ganância Uma criatura desenvolve o desejo avassalador de possuir um item visível de sua escolha. A capa muda dependendo do dono, insinuando sutilmente seus desejos mais profundos.
37 Rapidez Sua velocidade de movimento é triplicada. Páginas viram loucamente enquanto aberto. Pode causar cortes de papel.
38 Ódio Uma criatura desenvolve um ódio profundo por outra criatura ou grupo e deseja destruí-los. A exposição prolongada ao livro pode causar suspeita, paranoia e desconfiança dos outros.
39 Ouvir Sussurros Você pode ouvir sons fracos claramente. A voz do leitor é amplificada por um curto período de tempo depois.
40 Flutuar Um objeto flutua, sem atrito, a 60cm acima do chão. Pode segurar até um humanoide. Flutua se for derrubado.
41 Hipnotizar Uma criatura entra em transe e responderá verdadeiramente a uma pergunta de sim ou não que você fizer. Espirais atraentes e rodopiantes adornam suas capas.
42 Toque Gelado Uma camada espessa de gelo se espalha por uma superfície tocada, até 3m de raio. Luvas necessárias. Não inflamável.
43 Identificar Dono Letras aparecem sobre o objeto que você toca, soletrando o nome dos donos do objeto, se houver algum. O interior do livro lista o nome de seu dono anterior.
44 Iluminar Uma luz flutuante se move conforme você comanda. Quando segurado na luz, as páginas tornam-se um prisma de arco-íris vibrantes.
45 Amarras Invisíveis Dois objetos a menos de 3m um do outro não podem ser movidos a mais de 3m de distância. Suas páginas não são presas por cola ou linha, mas permanecem juntas mesmo assim.
46 Arrombar Uma fechadura mundana ou mágica próxima destranca ruidosamente. Trancado. Um novo dono “produz” a chave após sua próxima refeição.
47 Saltar Você pula até 3m de altura, uma vez. Quando jogado, ele simplesmente continua indo.
48 Ar Líquido O ar ao seu redor torna-se nadável. Flutua por vontade própria, quicando em qualquer coisa que toque.
49 Abafador de Magia Todos os efeitos mágicos próximos têm sua eficácia reduzida pela metade. Relíquias a menos de 30m do grimório não podem ser recarregadas.
50 Mansão Uma casa de campo robusta e mobiliada aparece por horas. Você pode permitir e proibir a entrada nela à vontade. Se deixado dentro, tanto o livro quanto a casa desaparecem para sempre.
51 Loucura de Gude Seus bolsos ficam cheios de bolas de gude e reabastecem a cada 30 segundos. Quando sacudido, faz um som de chocalho brincalhão.
52 Máscara A aparência e a voz de um personagem tornam-se idênticas às de um personagem que você toca. O uso prolongado faz com que o dono desenvolva tiques inconscientes, porém perceptíveis.
53 Miniaturizar Uma criatura que você toca é encolhida até o tamanho de um rato. O texto é ridiculamente, comicamente grande.
54 Imagem Espelhada Uma duplicata ilusória de você mesmo aparece e está sob seu controle. Com o tempo, o dono começa a questionar quem é o original e quem é a duplicata.
55 Caminhar no Espelho Um espelho torna-se um portal para outro espelho que você olhou hoje. Não abrirá a menos que o dono bata educadamente na capa.
56 Multi-braços Você ganha temporariamente um braço extra. Após o uso, o conjurador é atormentado pela síndrome do membro fantasma por um dia.
57 Esfera Noturna Uma esfera de escuridão de 15m de largura exibindo o céu noturno aparece diante de você. Exibe uma constelação proeminente em sua capa.
58 Objetificar Você se torna qualquer objeto inanimado entre o tamanho de um piano de cauda e uma maçã. O dono experimenta pareidolia intensa por dias após o uso.
59 Forma de Limo Você se torna uma geleia viva. Goteja lentamente um ácido que eventualmente corrói qualquer coisa que toque.
60 Pacificar Uma criatura perto de você tem aversão à violência. Cheira a jasmim e incenso. Atrai crianças.