Vald

Introdução

O cenário implícito de Cairn é chamado Vald, abrangendo todas as terras desenvolvidas ou habitadas — cidades, vilas, florestas etc. O governante específico é irrelevante, pois a maioria das aventuras se passa em vilas e povoados menores, nas florestas e nas margens do reino. A maioria dos habitantes (independentemente da região) se refere aos centros de poder locais como as Cidades, às vezes de forma pejorativa.

As vilas e povoados são construídos próximos a fontes de água e madeira, a uma distância de até um dia de caminhada uma da outra. Vilas maiores podem depender de fazendas e caçadores das redondezas. Os assentamentos costumam se organizar em torno de indústrias específicas, como madeira, cervejaria, pesca ou mineração, com um Campário ou Domador protegendo seus bens mais valiosos.

Trilhas estabelecidas entre os povoados maiores são bastante comuns, enquanto estradas bem conservadas são quase inexistentes, exceto para as cidades distantes. Comerciantes itinerantes, Caldeireiros e diversos mascates passam pelos povoados de forma semirregular, às vezes contratando Escolta para proteger e escoltar caravanas maiores, ou Corredeiros para ajudar a transportar passageiros pelas Terras Ribeirinhas.

Mesmo a menor vila pode receber visitantes eruditos das cidades: um Escrivaneiro, Ourivex ou Verdessábio com interesse em tumbas, túmulos e Portões próximos. Frequentemente, um Ossueiro ou Cata-Fungo é contratado por sua experiência, enquanto aventureiros astutos garantem que um Barbeiro-Cirurgião esteja sempre por perto — ou um Corta-Bolsas, caso haja negócios menos honrosos a tratar. Claro que Montebanco e Jograis costumam acompanhar esse tipo de comitiva, aproveitando-se da fama alheia na esperança de também colher os frutos da próxima grande descoberta.

Quem entra no Bosque costuma contratar um guia familiarizado com o território, como um Espreitador ou Flecheiro dos Ventos, enquanto viajantes realmente determinados buscam a sabedoria de uma Mestibruxa ou de um Enjeitado com alguma ligação com seus segredos mais sombrios. Perto das fronteiras, o Atalaia trabalha para manter o reino livre de influências externas, enquanto os Esconjuradores procuram protegê-lo de ameaças internas.

Crença

Existem várias religiões e crenças espirituais populares entre o povo comum.

Nascidos da Maré

Uma seita religiosa hierárquica que adora Rivulus, um deus menor dos rios e lagos. Mesmo os não afiliados conhecem a cerimônia de iniciação do grupo: um afogamento ritual que ocasionalmente mata os participantes. Os sobreviventes são chamados de Nascidos da Maré e adotam um novo nome relacionado à água (Carpa, Junco, Meandro e assim por diante). Apenas o clero precisa participar do ritual; no entanto, em anos recentes, seu seguimento entre o povo rural aumentou, especialmente em vilas próximas a corpos d’água. Dentro do clero, há pouca hierarquia, exceto pelo Aqua Primaris, a quem todos obedecem sem questionar.

Os Nascidos da Maré não são a única fé no reino, mas seu crescimento constante e zelo renderam-lhes o respeito de algumas outras facções, particularmente a Casa dos Burgueses. A expansão contínua de seus membros, por sua vez, rendeu-lhes inimigos em outras facções. A inimizade é tamanha que, hoje, o clero dos Nascidos da Maré nunca tenta viajar sozinho por áreas densamente arborizadas, para não correr o risco de sofrer uma surra ou coisa pior.

O Corvo Branco

Popular entre aqueles que vivem perto do Bosque, os seguidores do Corvo Branco (ou “A Revoada”, como preferem) acreditam fortemente no poder do Bosque e em manter suas florestas e criaturas saudáveis. Eles têm reverência pelos Woodwose e obedecem à vontade do Bosque sem questionar. Podem ser identificados por tatuagens de um pássaro branco nos pulsos, pescoço ou costas. Cada assentamento mantém uma Revoada única para sua comunidade, e seus devotos desconfiam de religiões organizadas como um todo.

A Estrela de Cinco Pontas

Uma religião mais antiga que deve sua origem aos primeiros povos do reino, que construíram estruturas de pedra para mapear as estrelas e constelações. Seus adoradores aderem estritamente a um conjunto de princípios religiosos que negam a legitimidade de todas as outras crenças, e a história local é marcada por suas guerras e conversões forçadas. Hoje, a Estrela de Cinco Pontas mantém templos em todos os grandes assentamentos, que frequentemente fornecem serviços necessários, especialmente para os pobres. Em anos recentes, sua proeminência diminuiu com o surgimento de outras fés, levando alguns de seus membros a se juntarem a uma ordem reacionária conhecida como a Estrela Sangrenta.

Princípios de Vald

  • Mantenha pequeno. As aventuras ocorrem em cidades menores, vilas, florestas e nas margens do reino.
  • Mantenha local. Grandes governantes (reis, rainhas, etc.) são entidades distantes, quase irrelevantes. Eles têm poder, mas a distância diminui seu impacto.
  • A maioria das pessoas é humana. Alguns têm uma gota de sangue das Fadas ou nasceram de dois mundos. Mas, na maior parte, todos parecem, soam e agem de forma reconhecivelmente humana.
  • A distância importa. A maioria das vilas fica a um dia de caminhada uma da outra para garantir a segurança dos viajantes. Acampar é o último recurso, e aqueles que viajam para longe raramente retornam.
  • A linguagem importa. A maioria das cidades e vilas compartilha uma língua comum, mas ela perde a inteligibilidade quanto mais longe se viaja. Formas escritas e mais antigas são comuns em lugares onde as pessoas não pisam mais.
  • Existe apenas um Bosque. Não é apenas uma floresta, mas todas as florestas. Não é bom nem mau, simplesmente deseja crescer, ser livre e se proteger.
  • O Bosque é uma masmorra porosa. Possui salas, armadilhas e perigos, mas também pode ser atravessado de diferentes maneiras: sempre se pode subir em uma árvore. Isso não o torna menos perigoso.
  • As Raízes são uma terra estrangeira. O tempo, a lógica e a matéria operam sob princípios tão alienígenas que os tornam incognoscíveis.
  • Magia é rara e perigosa. Relíquias e Tomos de Magia não são bem compreendidos, e tentar manipular seu poder pode levar à autodestruição.
  • As Relíquias se originam nas Raízes. Elas não podem ser criadas por humanos, apenas encontradas. São antigas e, no entanto, brotam dos escombros como se tivessem crescido ali.
  • Monstros e outras criaturas não seguem as regras. Eles falam e agem de forma diferente dos PJs e possuem habilidades e magia além do alcance de personagens comuns.

O Bosque

O Bosque circunda e divide o reino, representando não apenas uma, mas todas as florestas. Seus habitantes são ferozmente independentes, acreditando estarem sujeitos apenas às regras dela. Seus diversos povos, criaturas e elementos naturais implacáveis mantiveram o mundo exterior afastado desde tempos imemoriais. O Bosque é o espírito de todas as florestas, e elas, por sua vez, são sua carne, e a vida que sustentam é um sinal de sua saúde.

No coração de cada floresta há uma Árvore-Mãe, local onde a floresta é ao mesmo tempo mais poderosa e mais perigosa. Cada Árvore-Mãe nasce de uma única Semente-Mãe, obtida exclusivamente de uma Mãe moribunda ou morta. A Árvore-Mãe atua como um eixo para as plantas, árvores e animais ao seu redor, observando e reagindo a quaisquer incursões problemáticas em seu domínio. Em particular, as Árvores-Mãe temem os humanos.

As florestas nunca vivem isoladas e se comunicam entre si para dar avisos ou pedir ajuda. O auxílio pode vir de várias formas, pois a Semente-Mãe tem grande alcance. Defensores do Povo-Corvo podem armar armadilhas de seiva para capturar caçadores perdidos, enquanto Dríades roubam o machado da caixa de ferramentas do lenhador. Mas nenhum é mais poderoso (nem mais temido) do que o Woodwose, o verdadeiro protetor da floresta. Uma criatura forjada de planta e osso, o Woodwose vive para apenas um propósito: proteger o bosque e qualquer um que viva dentro de seus limites.

Apesar de sua reputação temível, muitos contam histórias da bondade do bosque também. Braços verdes e musculosos salvando uma criança pega por um deslizamento repentino. Fogos-fátuos revelando um caminho oculto outrora considerado perdido. Palavras de aviso cantadas por um corvo em uma árvore. Assim, patrulheiros e outros forasteiros deixam tigelas de frutas e nozes ao lado de grandes pilhas de pedras como prova de seu respeito e admiração, na esperança de que lhes seja permitido passar livremente por um Bosque protegido.

Claro que o Bosque não está desabitado. Escondidas nos galhos e em clareiras vazias, há aldeias povoadas, cabanas rústicas e torres pitorescas. Aqueles que conseguem sobreviver (ou até prosperar) em tais lugares aprendem a viver segundo as regras da floresta, pois quem as ignora ou as enfrenta de forma imprudente normalmente encontra um fim brutal. O Bosque é habitado por criaturas estranhas e maravilhosas, como Goblins, Espíritos, Ents, Trolls, Lobisomens, Bruxas e até plantas e animais falantes. A maioria é abertamente hostil a forasteiros (especialmente humanos), mas alguns — em ocasiões raras — aceitam negociar com aqueles que mostram respeito pelo Bosque. Todos, no entanto, demonstram reverência absoluta pelas Fadas (às vezes chamadas de Povo Pálido ou Vizinhos).

Os Vizinhos

Através dos espinheiros e sobre os arbustos, existe um espaço liminar onde os reinos dos mortais e das Fadas se tocam. Se você procurar por ele, não o encontrará. Mas se precisar atravessar, você o fará. As criaturas que habitam este lugar podem parecer e soar familiares, mas não se engane: elas não são como nós. Altas, esguias, pálidas como o gelo e estranhamente belas, as Fadas não obedecem a nenhuma lei mortal, nem se submetem à sua moralidade. E, no entanto, são afligidas pela esterilidade, carecendo da capacidade de criar sua própria espécie. Por este motivo, devem cruzar o limiar para o reino mortal para tratar com os humanos. Existem muitos nomes para o seu tipo, mas apenas um já escapou de seus lábios: Vizinhos.

Os Vizinhos estão continuamente envoltos em mistério, e muitas vezes pode ser difícil separar fatos de boatos. Há quem diga que os Vizinhos roubam bebês de seus berços, substituindo-os por uma criança Transmutada (Changeling). Outros afirmam que eles pagarão grandes somas de riqueza ou concederão um poder enorme àqueles dispostos a entregar sua própria carne e sangue. Há uma verdade com a qual todos concordam: fazer acordos com sua espécie é convidar a má sorte não apenas para sua vida, mas para a de seus descendentes também.

Caçadores juram que ocasionalmente animais do mundo das Fadas passam para o nosso, com uma mancha branca gravada em seu pelo. Dizem que sua carne é a mais doce que você jamais provará e que, depois, você morrerá de fome pela falta dela. Pior ainda, ser pego caçando essas criaturas convida um destino pior que a morte. Estudiosos escreveram que os Vizinhos podem derramar magia como se fosse água, não tendo necessidade de Tomos de Magia ou mesmo Relíquias. Eles também afirmam que toda a magia tem sua origem na terra do Povo Pálido e que dentro de cada Tomo estão os espíritos aprisionados de seus criminosos mais covardes.

Aqueles que ganham a vida no Bosque sabem carregar amuletos, presentes e itens semelhantes para o caso de um encontro casual. E embora os Vizinhos raramente perturbem as fronteiras de seu reino, eles são conhecidos por aplicar punições severas àqueles que cruzam seus limites sem serem convidados. No entanto, é de conhecimento comum que os Vizinhos têm pavor das Raízes e evitam os Portões sempre que possível.

As Raízes

As Raíze formam um reino de mistério e horror no subsolo, indiferente às divisões arbitrárias das civilizações da superfície. Abaixo, cavidades labirínticas estendem-se por distâncias imensuráveis, conectando esgotos de vilas humildes a ruínas distantes além das fronteiras. Apenas os valentes ou tolos ousam entrar nas Raízes em busca de Relíquias esquecidas ou riquezas imensas, e os poucos que retornam sussurram sobre horrores indescritíveis e inteligências malignas que guardam esses tesouros perdidos. Histórias falam de aventureiros perdidos por séculos nas profundezas, apenas para emergirem alegando que apenas algumas horas se passaram. Outros afirmam ter feito uma jornada de uma semana por cima da terra em apenas um dia, viajando pelos túneis abaixo.

As entradas para as Raízes, conhecidas como Portões, ficam espalhadas pelas terras e geralmente estão ocultas ou protegidas por forças poderosas. Além disso, os Portões não podem ser abertos sem uma chave adequada ou padrão alquímico e, uma vez abertos, nunca mais podem ser fechados. As histórias populares narram suas aberturas como presságios de grandes infortúnios, onde criaturas mais vis do que o pior pesadelo esgueiram-se, devorando lares e aldeias próximas. Outros falam de grandes heróis erguendo suas espadas contra esses terrores, selando os Portões sob escombros, montanhas, lagos ou outras barreiras impenetráveis.

O que se sabe é que as Raízes são feitas de vastas cavernas subterrâneas tão grandes quanto um oceano esvaziado, sem qualquer traço de luz solar. Uma variedade de crescimentos fúngicos fornece luz fraca em alguns lugares, assim como vários minerais e estranhas covas rasas de chama azul. Pouco se sabe sobre essas covas, exceto que são cuidadas por terríveis Ogros de três olhos que têm sede de sangue como se fosse o mais doce vinho. As diversas criaturas e animais selvagens que sobrevivem em condições tão severas desenvolveram meios naturais de viver na escuridão total, adaptando sua visão para funcionar mesmo na luz mais fraca ou abandonando-a por completo.

Dos vários povos e tribos, diz-se que falam uma fala áspera e gutural, salpicada de palavras e frases familiares. Seus guerreiros carregam armas que giram por vontade própria, brilhando mais forte a cada rotação. Quando as lâminas são finalmente liberadas, suas bordas aquecidas podem dividir carne e até rocha com facilidade mortal. Até o momento, ninguém falou com sucesso com o Povo Que Vive Abaixo. Alguns afirmam que existem cidades movimentadas, vilas e até grandes palácios nas Raízes! Claro, poucos estudiosos acreditam neles, e aqueles que acreditam foram ostracizados para a obscuridade por seus pares. Ainda assim, os exploradores não podem negar os antigos esqueletos de arquitetura impressionante encontrados por todas as Raízes, as cidades antigas e os navios enormes de um mundo inimaginável. Relatos vagos afirmam que uma dessas ruínas, um zigurate gigantesco com centenas de níveis, ainda cintila com luz e vida. Esses rumores ainda não foram substanciados.

Hoje, a maioria sabe evitar qualquer menção a Portões, ou chaves, ou alquimia relacionada. Mas, claro, sempre há aqueles que não conseguem resistir ao seu chamado…

Facções

A Casa dos Burgueses

Uma assembleia de lordes e damas ricos e proprietários de terras. Astutos, assertivos e convencidos de sua própria superioridade, eles podem realizar grandes feitos quando agem como um único corpo. Infelizmente, seus esforços são frequentemente minados por brigas individuais, disputas mesquinhas e sua sede interminável por poder e prestígio. Embora haja uma desconfiança saudável da Ordem dos Nove na Casa, um Burguês raramente falará mal deles em público. Por sua vez, a Casa é abertamente amigável com os Nascidos da Maré, embora internamente haja muita consternação em relação ao recente aumento de popularidade da religião emergente.

A Ordem dos Nove

Um consórcio de mercadores, estudiosos e pessoas muito poderosas, a Ordem conta com sua riqueza substancial e uma vasta rede de espiões para realizar seus objetivos. Seu foco principal é a descoberta, identificação e regulamentação de Relíquias. Em anos recentes, voltaram seu foco para as Raízes, pois acreditam que esta seja a origem da maioria das Relíquias, e pagam generosamente por qualquer informação sobre os Portões. A organização deve seu nome aos membros fundadores da Ordem, cujos nomes e títulos são mantidos em segredo. A Ordem detesta Tomos de Magia e quem os carregue. Eles veem poucas razões para se envolver abertamente na política, mas mantêm espiões em quase todas as facções.

A Ordem emprega vários postos e títulos distintos (em ordem de primazia):

  • Leitor: Um iniciado é considerado um Leitor Júnior até que prove seu valor, após o que recebe o título de Alto Leitor. Apenas estes últimos podem usar Relíquias em seu trabalho.
  • Zelador: Protetor de um Portão, semelhante a um soldado típico ou mercenário.
  • Arquivista: Um pesquisador ou bibliotecário altamente respeitado, liderado pelo Grande Arquivista.
  • Camareiro: Um mestre das Relíquias, encarregado de sua proteção, dispersão e descoberta.
  • Inquisidor: A posição de mais alto escalão dentro da Ordem, compartilhando o poder como um triunvirato (chamado de Os Três) e respondendo apenas aos Nove.

A Atalaia

Nas margens do reino e além do Bosque, existe um lugar tão selvagem, tão perigoso, que apenas os extremamente corajosos ou extremamente tolos ousam pisar. As fronteiras dessas terras estão sempre mudando, crescendo e se transformando com a passagem do tempo. E assim nasceu a Atalaia. Ninguém consegue se lembrar de quando a Guarda foi formada, nem de quem trabalhou para criá-la, mas todos conhecem seu propósito: proteger o reino de quaisquer incursões que possam cruzar a fronteira e impedir aqueles que tentam cruzar sem orientação.

A Guarda não se curva a reis, não conhece religião e não obedece a outras leis senão as suas próprias. Eles carecem até mesmo de uma liderança central, fornecendo, em vez disso, um voluntário mascarado para representá-los em negociações externas. Os novos membros adotam um Juramento de Sangue tão poderoso que dizem ser inescapável por qualquer coisa que não seja a própria morte. É claro que ingressar na Guarda raramente é uma escolha, pois suas fileiras são compostas em grande parte por ex-capangas, estudiosos desonrados, cavaleiros negligenciados, patrulheiros desvirtuados e afins. É assim que deve ser, é claro. Pois quem mais dedicaria voluntariamente suas vidas para enfrentar horrores tão incognoscíveis?

Sabujos são membros da Guarda que receberam recomendações especiais ou demonstraram crença verdadeira em sua causa. Esses caçadores adotaram um único propósito de dever: fazer cumprir o Juramento. Utilizando uma rede de espiões, informantes e agentes infiltrados, eles garantem que qualquer um que escape da Guarda seja forçado a retornar ou morrer.

A Guarda vê poucas razões para se envolver em política ou outras querelas de curto prazo com as outras facções. No entanto, décadas vivendo perto das fronteiras fizeram com que eles selassem uma amizade inquieta com aqueles que chamam o Bosque de seu lar, e eles até tratam com eles em certas ocasiões. E embora nunca seja discutido, em raras ocasiões a Guarda virá em auxílio daqueles que vivem no Bosque também.

O Calendário de Vald

Visão Geral

Existem 24 horas em um dia e 6 dias em uma semana. Cada mês tem 24 dias (4 semanas), com 12 meses no ano. O ano é dividido em 4 estações (Morta, Seca, Úmida e Colheita), cada uma durando 72 dias. A cada 10 anos, uma “Semana Intercalar” de 6 dias (Reclamação) é adicionada e não pertence a nenhum mês específico. Isso torna a duração média de um ano ao longo de uma década de 288,6 dias. Cada ano começa pouco antes do início da estação Seca. O ano atual é 7728.

Dias da Semana

  1. Dia de Feira
  2. Dia de Cultivo
  3. Dia de Canção
  4. Dia de Dízimo
  5. Dia de Banho
  6. Dia de Descanso

Meses

  1. Luto
  2. Silêncio
  3. Véu
  4. Alvorada
  5. Esplendor
  6. Chuva de Cinzas
  7. Inundação
  8. Águas Altas
  9. Ascensão
  10. Calmaria
  11. Ruína
  12. Ocaso

Semana da Reclamação (Uma vez por década)

  1. Reconhecer
  2. Relembrar
  3. Recompensar
  4. Regozijar
  5. Renunciar
  6. Renovar

Feriados, Festivais e Eventos Ordenados por Data

Mês Data Evento
Luto    
  Meia-noite do dia 4 (Dia de Dízimo) Início da estação Morta.
  Crepúsculo do dia 24 (Dia de Descanso) Primeira Luz: Celebra o fim do primeiro mês. Tochas e fogueiras ficam acesas a noite toda.
Silêncio    
  Meia-noite do dia 10 (Dia de Dízimo) Equinócio Morto: Ponto médio da estação Morta.
  Do amanhecer ao anoitecer do dia 11 (Dia de Banho) Sussurro: Falar acima de um sussurro é tabu. Leilões silenciosos são comuns.
Véu    
  Meia-noite do dia 9 (Dia de Canção) Erguer o Véu: O fim da estação Morta é celebrado com votos solenes e gestos humildes.
  Tarde ao crepúsculo do dia 17 (Dia de Banho) Limiar do Véu: Dia de honrar ancestrais com oferendas e orações em altares familiares.
Alvorada    
  Meia-noite do dia 4 (Dia de Dízimo) Início da estação Seca.
  Manhã do dia 14 (Dia de Cultivo) Encontro de Troca: Representantes de vilas trocam aço por madeira em um acordo ritual com o Povo do Bosque.
Esplendor    
  Tarde até a meia-noite do dia 9 (Dia de Canção) Crepúsculo de Poeira: Carnaval com desfiles e máscaras para proteger contra a poeira e o vento.
  Meia-noite do dia 10 (Dia de Dízimo) Equinócio Seco: Ponto médio da estação Seca.
Chuva de Cinzas    
  Do amanhecer até a tarde do dia 16 (Dia de Dízimo) Banquete dos Galhos: Dia de feira realizado exclusivamente dentro do Bosque.
  Tarde do dia 24 (Dia de Descanso) Desfile das Cinzas: Celebra o último dia da estação Seca. Rostos são marcados com cinzas.
Inundação    
  Meia-noite do dia 4 (Dia de Dízimo) Início da estação Úmida.
  3 dias começando no dia 5 (Banho a Feira) Festival do Mergulho: Celebra a abundância de água com corridas de barcos e bênçãos.
  O dia todo no dia 14 (Dia de Cultivo) Flutuação: Comunidades constroem balsas enormes para descer os rios.
Águas Altas    
  Do amanhecer até a meia-noite do dia 1 (Dia de Feira) Feira das Águas Altas: Grande evento comercial quando as águas estão no nível mais alto.
  Meia-noite do dia 10 (Dia de Dízimo) Equinócio Úmido: Ponto médio da estação Úmida.
  Tarde do dia 18 (Dia de Descanso) Primeiro Plantio: Festival marcando o início da época de semeadura.
Ascensão    
  Hora do almoço no dia 14 (Dia de Cultivo) Desejo das Águas: Desejos são escritos em pergaminhos, colocados em uma rocha e rolados morro abaixo.
  Cinco dias começando no dia 19 (Feira a Banho) Dança da Tempestade: Danças e noivados para agradar os mestres da tempestade e da chuva.
Calmaria    
  Meia-noite do dia 1 (Dia de Feira) Início da estação da Colheita.
  Tarde do dia 4 (Dia de Dízimo) Festival da Colheita: Celebra o início da colheita com banquetes comunitários.
  Crepúsculo do dia 24 (Dia de Descanso) Noite da Coleta: Comunidades se reúnem para armazenar as safras, com música e histórias.
Ruína    
  Horas de luz do dia 12 (Dia de Descanso) A Cerva de Ouro: Caçadores participam de uma grande caçada em busca de um cervo mítico.
  O dia todo no dia 18 (Dia de Descanso) Luz do Fogo: Dia de empinar pipas e sinos de vento. À noite, grandes fogueiras são acesas.
Ocaso    
  Meia-noite do dia 10 (Dia de Dízimo) Equinócio da Colheita: Ponto médio da estação da Colheita.
  Noite do dia 11 (Dia de Banho) Brasas: Homenagem ao sol poente e ao trabalho árduo de preparação para a estação Morta.
  Noite do dia 24 (Dia de Descanso) Penumbra: O último grande banquete do ano, celebrando a gratidão pela colheita.

Clima em Vald

         
d6 Morto Seco Úmido Colheita
1 Frio e limpo Quente e ensolarado Chuva leve Suave e ensolarado
2 Manhãs geladas Morno e ensolarado Nublado Fresco e limpo
3 Céu nublado Morno e arejado Arejado Morno e ensolarado
4 Neve leve Quente e úmido Chuva pesada Morno e arejado
5 Pancadas de neve Onda de calor ocasional Tempestades Chuva leve
6 Chuva congelante Seco e ventoso Pancadas ocasionais Chuva pesada